编者按:本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:Corgi,36氪经授权发布。
“畅销榜的排名一般都没什么变化。”
话音未落,一款新游就悄然出现在了英国iOS的畅销榜前20名,美式漫画风格的icon,戴着眼罩的浣熊很快让人联想到另一款产品——《Coin Master》(以下简称CM),好巧不巧,这款新上榜的手游名为《Pet Master》(以下简称PM)。
自5月8日上线后,该手游一路高歌猛进,截至5月28日,最高冲上了第13名。
(PM在英国iOS的畅销曲线)
狭隘的我迅速得出负面结论,拎起键盘准备冲锋。结果仔细一看,这两款手游同属于一家公司——Moon Active。这家公司可能不是很有名气,但旗下手游CM却是实打实的头部产品。CM自2016年上线后猥琐发育,2019年开始爆发,成为畅销榜首“包年用户”。
值得一提的是,此前业内以CM最早在应用商店记录的上线时间,称其“上线10年”并不完全准确。实际情况是它在2016年上线第一个版本的时候,套用了一个在2010年上线应用的“壳”。
(CM在美国iOS的畅销曲线)
回归正题。疫情档口,CM的收入再创新高,据Sensor Tower数据显示,截至2021年3月CM总营收高达20亿,仅2020年就吸金12亿美元,相较于2019年营收增长122.4%。
在2020年全球手游收入TOP6里面,CM排名第四,仅次于《PUBG M》《王者荣耀》和《Pokemon Go》。
这样不俗的市场表现,很容易让人对新作PM有所期待,但简单试玩后,我并未发现这两款产品的明显差异。但如果PM就是CM的复制品,Moon Active为什么还要推出这款续作呢?
带着这样的疑问,我延长了游戏体验时间,也发现了CM和PM的一些区别。在分析之前,先简单聊聊「Master」系列手游(姑且称CM和PM是这个系列)的玩法。
CM的核心玩法是slot machine,即老虎机。玩家在有限次数内拉动老虎机的扳手获得奖励,其中金币可用于装饰村庄,盾牌用于防御,锤子用来攻击他人,还有几率获得偷盗他人金币的机会。此外还有卡牌收集,这些卡牌会给玩家带来不同的增益效果,玩家需要对卡牌成长进行一定的规划。
(左侧两张为CM 右侧两张图为PM)
PM保留了slot machine和卡牌设计,但却将整个游戏的主题换成了“动物”,玩家利用金币装饰动物乐园,相较于CM的“建筑装饰”,PM的重心落在“动物”,还额外增添了“飞行棋”支线玩法。
乍一看二者没有太大区别,但从CM到PM,算是一次升级。
就视觉效果而言,PM的最终效果比CM再上了一个台阶。经典美式卡通画风,让CM从一众slot手游中脱颖而出,而PM延续了这一优点。UI也有所突破,CM的分支任务设置在界面最右,并不显眼,而PM的任务支线都在底侧,便捷性和美观程度都有所提升。
(左一为CM UI 右侧两张为PM UI)
除了直观的视觉表现,从CM到PM,数值机制也有所调整。之前我想不明白CM为什么成为爆款,但尝试以后逐渐意识到了这款游戏“巴甫洛夫”式的设计。相较于CM,PM拉动老虎机扳手的机会更多,但奖励的掉落数值并未调高。在CM中玩家拥有3次偷盗他人金币的机会,而在PM中仅有1次。
(左图为CM三次挖掘机会 右图为PM 一次机会)
换言之,玩家投入游戏的时长加长,但奖励并未增加。制作方的慷慨以用户时间为代价,而已经投入大量时间的用户也会不舍得弃坑。而不知何时掉落的奖励也在暗示玩家时刻盯紧屏幕,通过这样的方式,玩家的时间被转化为在线时长、留存率或者活跃度。
此外,PM的游戏节奏也加快了。零氪金状态下,完成CM中一个主题的村落装饰需要一天时间,而在PM中半天不到就能完成,这样的速度十分有利于保持玩家的积极性和新鲜感。
在卡牌收集方面,养成体系的战线明显被拉长。在CM的卡池中以动物为主。但在PM中,卡池扩大,单一场景内出现的道具都是卡牌内容,且等级划分也更为细致。
(左二为CM卡牌收集 右二为PM卡牌收集)
在主机文化盛行的欧美地区,手游用户更钟爱休闲游戏。而这次的PM不仅保留了休闲slot的核心玩法,还加入了建造和收集元素,同时利用动物主题吸引更多的泛玩家群体,算是在CM的基础上扩大受众。而数值机制和卡牌养成的调整也是长线运营的表现,总的看下来,PM算是CM的一次优化。
“成功绝非偶然。”如果CM的玩法真的那么出彩,也不至于蛰伏3年才走上坡路,这款产品之所以能够在全球范围内形成话题,与Moon Active的推广方式分不开关系。
玩家一旦进入游戏,“绑定Facebook”的弹窗就会出现。绑定账号或分享游戏至社交媒体,用户都可以额外获得拉动老虎机扳手的机会。这样的推广方式并不是只有「Master」系列在用,韩国手游“姜饼人”的成功可以说得益于此。
(左二为CM 右二为PM)
通过这样的设定,一方面CM在社交平台上初步形成了话题。另一方面,通过买量,CM成功破圈并成为热点。但买量也不是只有一家公司在做,想要买量出效果,CM在素材上狠下了一番功夫。
纵观CM的买量素材,主要可以分为两类。一类是自带流量的话题人物,从Cardi B到卡戴珊家族,甚至是珍妮弗,他们都在玩CM这款游戏,并真情实感地警告自己的游戏好友“不要攻击我的村庄。”另一类是更像是段子,情侣之间吵架的原因在于“你攻击了我的村庄”。
不难看出CM的买量素材始终围绕着“社交”和“报复”这两大要素展开,简单的短片既突出了核心玩法,又利用了社交媒体的影响力。但近期上线的PM却并未采取这样的铺量方式,除了“绑定Facebook”的弹窗,该游戏的买量素材并不多,仅有的几条都只是将CM的素材替换成了PM。
Moon Active这样做的理由我们不得而知,或许是因为PM尚处于起步阶段(以iOS为例,PM目前仅在30个国家及地区上线测试),或许是因为他们有更好的营销策略也不一定。但作为象级产品CM的背后推手,Moon Active的营销方式仍然值得期待。
不难发现,「Master」系列虽然不完全一样,但也不算是十分创新,那Moon Active为什么还要推出PM这款手游呢?
首先是非常现实的问题,Moon Active未必具有研发其他品类手游的能力。该公司CEO Samuel Albin曾坦言“公司短板就在于游戏品类的局限性”。对此,他们收购了一家名为Melsoft的游戏公司,这家俄罗斯公司主打经营类休闲手游,代表作有《Family Island》和《My Cafe》。
在收购了这家公司后,他们也尝试过开发一些策略游戏,但市场反馈不佳,目前这些游戏都已下架。而以该公司名称为关键词在搜索引擎进行搜索,不难看出这家公司对新品类游戏策划的需求,联想到「Master」系列游戏的“复仇”式设定,结合他们早前对策略游戏的反复尝试,或许SLG会是Moon Active新的拓展方向。
但缺乏相关人才,研发计划只能搁浅,再考虑到成本和风险,制作一款更熟悉的游戏算是性价比更高的选择,或许这也是PM上线的原因。
其次,从CM到PM,尝试游戏主题的变更,算是拓展用户的一次尝试。虽然收购Melsoft未能帮助这家公司突破品类的掣肘,但至少可以帮助他们在休闲赛道走得更远。上文提到,游戏的整体门槛降低,相较于装修,动物主题或许更能吸引泛用户群体。在PM的评论中,不少玩家也表示对“动物”主题十分感兴趣。
再次,作为一款依靠社交媒体和买量推广形成热度的游戏,CM是Moon Active成功的案例,但这样的成功模式是否具有可复制性尚未知晓。通过PM,或许这家公司能够总结出一套万能的推广公式也不一定。
最后,作为市面上仅有的将休闲博彩与冒险成功融合的产品,CM的吸金能力证明了这个品类的潜力,但也反映出用户需求远未被满足。作为在这条赛道上曾经成功过的选手,Moon Active推出一款续作算是合情合理。
不过相较于第三款「Master」手游,我还是更期待他们对于新游戏品类的尝试多一点。