有一种观点是,泛兴趣类社交产品在发展到一定规模时往往会面临相似的瓶颈。比如变现上的困难,以及内容变多后大基数底层用户由于收到的反馈变少而逐渐流失。关于这些,我最近在上海聊到的一款叫做“念”的社交产品,正在尝试用游戏化来解决这些问题。
创始人曾毅榕也愿意将“念”定义成一款游戏式社交软件,主打“成长性”概念。在平台上,用户可以新建不同的记本来记录实现某项生活或兴趣目标的整个过程,比如打卡减肥或者绘画练习都是“念”所鼓励的内容。工具属性之外,用户还能关注自己感兴趣的内容和本子,并通过点赞与他人产生活动。
为了引导用户产生这样的内容,团队采取了产品游戏化的方式,将激励融入于一些设计细节和产品功能中。在“念”上,用户发表的帖子被称作“进展”、粉丝被称作“听众”、评论被称作“回应”,以营造一种“相互鼓励,一起成长”的社区氛围。同时,加入了虚拟货币等元素来提升用户的粘性和活跃度。根据“念”的设定,用户发帖即可获得相应的货币,得到的货币可以用来购买博客置顶等增值功能;而用户如果选择在困难模式(每天都需要更新,不然账号会被冻结)下更新本子,奖励的货币会更多。
“我们的整个产品都是按照手游的逻辑来设计的,”曾毅榕告诉36氪,“这能让产品变得好玩一些,在内容变多、底层用户存在感降低的时候成为留住他们的一种方式。”
在这种大方向下,“念”在最近更迭的版本中上线了多人编辑功能。简单地说这有点像游戏中抱团组队的玩法,有共同兴趣爱好的用户可以一起来更新同一个记本。比如,多个绘画爱好者就可以很方便地在同一个记本里以接龙的方式来连载一个故事。这项功能也使得“念”不再是一款单纯的陌生人社交产品,熟人关系也能在这里得到促进,而更紧密一些熟人关系相对而言会增强用户的存在感和交互体验。根据团队观察,共同创造同一记本的用户很多都是现实生活中的朋友,其中情侣占到了一定比例。
而就像文章最开始提到的,“念”认为“成长性”和“游戏化”的好处不仅仅在于提升用户的留存和粘性,在用户获取和商业变现方面也是一种有效的解决方法。
具体操作上,“念”会筛选出一些优质的成长性内容,处理加工后投放到微博上传播,目前社区60万左右的用户中大部分是通过这种方式获取的。同时,他们还会对社区中粉丝超过1000的小KOL进行包装孵化,众筹、电商和IP都是“念”可能尝试的方向。
“念”成立于15年4月,目前团队6人,已经拿到了来自原子创投的百万级人民币天使轮融资。根据曾毅榕的说法,智能化推荐可能是他们下阶段的重点之一。“不同内容在不同群里里收到的反馈是很不一样的,比如女生的自拍会很受男性用户的欢迎,但放在女性群体里就不是好的内容了。我们之后要做的就是区分不同的记本内容然后根据用户的兴趣做智能化推荐,打散颗粒度,让内容更加细化。”