本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:依光流;36氪经授权发布。
TCG(集换式卡牌)可能是今年打得最火热的游戏品类之一,从今年4月到8月中旬的短短三个多月间,已经有《影之诗》《秘境对决》《英雄战歌》《卡片怪兽》《神代梦华谭》《巫师之昆特牌》等6款产品,扎堆在Q2这段期间曝光、测试,甚至是上线。
这样的竞争激烈程度可以说快要赶上主流的MMORPG了,而且完全不亚于今年被高度看好的细分领域SLG。
从大厂的竞争来看,腾讯和网易已然在产品数量上,已经打得不分伯仲。一方面,网易除了已经代理的《炉石传说》,还在今年520游戏盛典上公开了将要代理的日本TCG游戏《影之诗》,同时还自研了一款不同题材的TCG游戏《秘境对决》,可能很快就会有产品正式推出。
另一方面,腾讯第一款自研的TCG游戏《英雄战歌》在上个月已经公测,旗下极光计划的首批产品当中,也有一款玩法创新的TCG游戏《卡片怪兽》开始了公测,如果把被腾讯收购的Supercell也算进去,那么《皇室战争》也属于融合了TCG玩法的竞技游戏。
除了大厂,今年还能看到不少厂商在紧锣密鼓地为这个领域做准备。其中最有代表性的是B站刚刚上架的二次元TCG游戏《神代梦华谭》,两天之内就收获了玩家8000多份的好评。而在核心向的TCG玩家圈内,还有一款口碑更好的作品《巫师之昆特牌》,这款游戏则是被盖娅代理了国服,正在进行测试。
不难预测,在接下来不久的一段时间内,我们会看到多款TCG游戏陆续打入市场,争抢用户和市场的情形。在过往,很难想象一个原本受众面很小的品类,会被国内市场这样看好。
TCG并不是一个历史久远的品类,与那些少则三十几年,多则四五十年的品类比起来,它更像是到了近代才被提炼出来的游戏类型。这个品类最早出现在1993年,代表的始祖级游戏是《万智牌》,西方魔幻的题材、多元素的战斗玩法、丰富的组卡策略,奠定了TCG游戏的基本规则,借助卡牌桌游、好友交换、不断推陈出新的方式,成了玩家在线下游戏、社交,以及享受内容迭代的主要形式。
这套规则被后来很多的TCG游戏都继承了下来,在欧美地区比如日本最经典的《游戏王》系列,以及在欧美非常流行的《口袋妖怪TCG》,这两款游戏与《万智牌》一起,被看作当下最大的三款TCG游戏,并且分别具备自己的国际赛事。
尽管有这些经典作品支撑,但在传统桌游体系下,基于线下的TCG游戏形式具有很高的上手门槛,很多时候玩家入门需要有老手指点,面对复杂的游戏规则,也需要不少的时间来磨合。所以在很长一段时间内,特别是在这些大作都没有正式进入国内市场的时候,TCG仍然属于小众品类。
即便如此,TCG的玩法乐趣和策略深度,使得它成为一种能够让核心玩家足够享受的游戏形式,以至于很多知名大作都开始派生出自己的TCG游戏。最典型的有早年暴雪的《魔兽世界TCG》,以及后来育碧的《魔法门:冠军决斗》、Gameloft的《混沌与秩序对决》、《巫师之昆特牌》等等,还有后来大获成功的《炉石传说》。
不得不说,网络游戏给TCG游戏带来的变化非常大,让这个品类降低了门槛,逐渐走出过去的小众圈子。暴雪在吸取《魔兽世界TCG》的失败教训之后推出的《炉石传说》就是最典型的案例,他成功的打开了国内TCG玩家的小众圈子,迎来了更多的线上用户,并且多次进入畅销前十。
到了移动游戏时代,TCG中的集换这一必须在线下完成的行为被弱化甚至剔除,形成了以自定义卡组为主要区分方式的卡牌对战玩法,逐渐固定为CCG这个概念(后文也主要指CCG领域)。用户群也在《炉石传说》为首的CCG游戏长期熏陶下,逐渐扩大。
如果从CCG本身的变化来说,这个领域或许还没有大到值得各家争抢的地步,国内厂商切入该领域的目的也不尽相同。
腾讯:结合自身策略进行尝试
从腾讯的几款产品来看,最能够调动出这家公司对CCG兴趣的,应该还是Supercell《皇室战争》的成功。尽管严格意义上讲,《皇室战争》并不是典型的CCG游戏,它加入了局外的卡牌数值成长,平衡性并没有传统CCG那么公允。战斗节奏上《皇室战争》也是即时制的游戏,看起来有点考验玩家即时操作的意味。
而从游戏规则的设计思路上看,即便采用了即时制,《皇室战争》中的卡牌对抗,依然遵循“一方出牌,另一方解牌”的对抗思路,对战系统上它也采用了消耗行动力的CCG典型设计。
更重要的在于,《皇室战争》体现出了对抗带来的乐趣,以及在对抗中引入卡牌策略的多变性,并借助快节奏的对局,带给玩家极其强烈的刺激感。除了相对慢热以外,CCG类游戏在这方面与《皇室战争》能起到同样的作用。
结合腾讯近年来在竞技品类上的布局,如果要更进一步探索卡牌类游戏与对抗玩法的结合,CCG可以说是最好的切入点。
所以能够看到腾讯接下来的两个尝试,一是自己依靠已有的方法论,在已有的玩法规则技术上研发一款相对传统的CCG游戏《英雄战歌》,二是借助极光计划,引入比较创新类CCG游戏《卡片怪兽》。目前来看,《卡片怪兽》以类似《皇室战争》的外围系统设计思路,引入一定的数值,加快对局节奏,给人带来的反馈感和趣味性更强一些。
网易:用大产品抢占市场
相较于腾讯的尝试心态,网易的做法更偏向于用大产品占有市场。《炉石传说》已经运营多年很难再有大幅度的提高,另外他的用户群也受限于IP题材。而通过题材的不同,打通另一批人群的,刚好有日本“炉石”《影之诗》这款产品。
尽管它在玩法上很大程度上借鉴了《炉石传说》,创新点相对不多,但凭借对画面品质的提升,以及开发商Cygames在美术方面的积累,《影之诗》很快就拿下了日本手游市场很大一部分CCG用户,以及不小的市场份额。在国内,《影之诗》圈中的绝大部分用户,都是二次元领域的玩家,对于不擅长西方魔幻的这群玩家来说,《影之诗》确实是接触CCG的一个良好入口。
此外,网易还在很早之前就立项了《秘境对决》这款原创产品,而且从520游戏盛典曝光出的游戏CG来看,投入成本相信非常高。具体看测试期间曝光出的一些内容,这款游戏更多可能从玩法方面来区分用户。其中加入的盖牌等系统属于提升策略性的设计,通过延迟使用卡牌,来达到多卡组合,以及大牌间组合的爆发效果,进而提升对局内的刺激感。
由于CCG属于强策略的游戏,尽管为了降低门槛,大部分产品会弱化一定的策略性来让玩家适应,但策略的深度依然决定游戏的可玩性,以及长期上卡牌的价值高度。网易如果要让三款产品形成互相之间更紧密的配合关系,避免自我冲突,除了题材上的区分,还必须要有针对高端、中度、大众等不同层次的产品,来满足各个玩家群。
用户:对新游戏的需求越来越强
除了两家大厂,此外还能看到不少产品的布局,而且他们更偏向于满足小众领域的玩家,或是满足已有IP的粉丝。这些产品一旦满足了粉丝和核心用户,就容易表现出良好的口碑效应。
比如B站自研的《神代梦华谭》是一款很典型的小众游戏,不仅规则上相对复杂,上手门槛不低,而且在引导方面,也需要玩家有一定的自行探索能力。同时,《神代梦华谭》还在玩法上结合了战棋游戏的特点,形成了小众+小众的品类融合。一般意义上讲,这样的做法可能很容易缩小受众范围,但从评论量级的结果来看,《神代梦华谭》依然拥有不少的用户基础。
究其原因,更多是用户本身在发生变化。随着用户对游戏内容本身的关注,越来越多的需求开始浮出水面,并分散到不同的领域。如今,手游用户的需求已经不仅仅局限在传统的主流品类(当然它们依然占据市场大头),比如MMORPG、休闲、卡牌等领域,近年来一系列细分领域被打上了热门的标签,比如二次元、SLG、女性向,CCG也是其中之一。
CCG给玩家提供的,是一种慢热的策略对抗,不同于移动端常见的快餐化游戏设计,这个品类本身就需要玩家沉下心来思考、布局。这也使得,这种体验在手游领域依然属于少数,在过往这可能是比较大的劣势,而在玩家需求多样化的如今,这反倒是能够满足玩家的一个方向。
更重要的是,CCG的对抗机制,使得它在进行品类结合的时候,也有比较大的扩展性,从《皇室战争》《卡片怪兽》和《神代梦华谭》上,都能看到不同的可能性。结合IP的包装,整体品质的包装,或是不同表现形式的包装,就能够很有针对性的满足玩家日益剧增的多样化需求。
所以对于中小团队或是细分领域的团队而言,CCG也是一个竞争门槛比较低、创意能够发挥比较大空间的领域。
不可否认的是,《炉石传说》其实已经在当年将国内CCG市场拉到了一个高点,随后的几年,其实都是在不断激活这个用户群和市场盘子。然而真正意义上拿出超过炉石成绩的产品,目前我们还没有看到。
如葡萄君前文提到的,接下来必然会有一大批CCG产品冲击这个市场,不论是从头部、中部,还是创新小众产品的角度,都会给这个市场带来新的用户。当更多的用户进来以后,这个领域也将迎来更高的天花板,正如《皇室战争》当时的热潮一般。
跳出一个维度来看各家对CCG领域介入的现象,不难发现这样的规律。由于主流品类的市场格局已经基本稳定,IP也即将耗尽,所以竞争压力之下能做的方向和空间已经比较少,接下来难免会进入各自维稳的割据状态。所以以腾讯网易为首的大厂,都在考虑如何切入相对有体量的细分领域,比如二次元、SLG。
在品类向下沉淀的同时,也会带来更多的市场资源以及产品,这样一来不光是CCG,越来越多诸如此类的品类,或许都会迎来同样的机遇。而对于本身专注于小众领域的精品来说,这也将是找到向大众领域突破的关键节点。
这时,可能一部分产品在营收上并不能做到特别的火爆,无法达到主流品类那样的体量,但是在口碑和用户影响力上,很容易圈住核心用户,引出不小的传播效应。而抓住口碑,对小众品类的产品来说,长线上看才是最有价值的爆点。