随着移动游戏的普及发展,女性正在成为游戏产业中的重要消费力量。早在2015年,就有调查数据显示,一度年收入超过15亿美元的《CandyCrush》拥有69%的女性用户,而博彩类游戏《Big Fish Casino》超过65%的收入由女性用户贡献。
根据分析公司Flurry的统计,iOS畅销榜上最畅销的游戏中,女性玩家比男性玩家的数量更多,占比达58%。此外,女性玩家的游戏时间比男性玩家多35%,女性玩家的7天留存率高出男性玩家42%。可见女性玩家对于游戏的忠诚度更高、黏性也更大。对于游戏厂商来说,这显然是个价值极高的用户群体。
在今天,我们也能看到叠纸科技这样专攻女性向游戏的企业,推出的暖暖系列和《恋与制作人》作为典型的氪金游戏,仍然能够数次引爆服务器。
在女性消费力如此旺盛的今天,游戏产业中的女性又在面临着怎样的命运呢?
女性用户的增多,自然意味着了解女性心理的女性开发者可以在游戏产业中更加如鱼得水。但现实情况却远非如此,从一个略显偏激的案例中“GamerGate”中,我们或许可以一窥游戏产业中的“性别僵局”。
从“玩家门(GamerGate)”中的“门”字,可以发现这是一桩与情色有关的新闻。事实也确实如此,2014年,一位名为Eron Gjoni的男性写下了一篇博文,控诉前女友Quinn、一位女性独立游戏开发者对于双方恋情的背叛。
他在文中提到,在双方恋爱期间Quinn先后与五名男性有染,后来经由人肉证实,这五名男性都是游戏从业者,其中还包括一位游戏媒体撰稿人。
而女性游戏开发者与游戏媒体撰稿人的桃色新闻,显然激怒了游戏玩家们。尤其Quinn本身就是游戏产业中的风云人物,她曾经站在抑郁症患者的视角开发了一款名为《抑郁自白》的文字互动游戏,这款游戏在测试时饱受差评,但Quinn在Twitter上表示,游戏遭遇差评的原因是因为自己的女性身份,并展示了一些充满性别歧视的侮辱性言论。但Twitter、4chan等等论坛上的网民却认为,这是Quinn在自导自演,用性别问题绑架大众。
而这桩桃色新闻的曝出,让更多网民,尤其是一些以“仇女、厌女”闻名的群体参与到关于Quinn的舆论漩涡中,认为Quinn利用性交易帮助自己的游戏获取好评,此事关系到媒体腐败。说到这里,还要提及一下玩家门发生的时代背景。在2014年左右,移动设备的风行和Steam平台的火热让独立开发者越来越受关注,游戏开发行业开始了一次野蛮生长。开发者们无需依赖于大型游戏企业,三五个人在车库里也能制作出饱受欢迎的独立游戏。也许只要一篇正面报道,就能让开发者们走向人生巅峰。这也是为什么,游戏从业者对于媒体的公平性如此敏感。
两方势力的冲突愈发激烈,Quinn的支持者认为,游戏产业中已经存在很严重的性别歧视,女性的私生活和女性身份不能成为开发者被攻击的理由。但Quinn的反对者认为自己的行为与性别主义无关,他们只是在守卫游戏产业的新闻公平。
但最终结果,仍然是为Quinn发声的女性支持者遭受了十分严重的、针对性别的网络暴力,这种暴力从线上蔓延到线下,一度造成Quinn无法回到自己家中、直系亲属受到死亡威胁,支持她的女权活动家甚至需要取消自己的演讲活动以保安全,甚至很多女性游戏开发者还被威胁退出游戏产业。
在上个月,纽约时报还针对这一事件进行了“玩家门五周年”专题报道,报道主题是:我希望我能告诉你一切变好了,但它并没有。整篇报道讲述了这种产业中的舆论冲击、性别矛盾等等问题,并没有因为时间而得到改善。就连玩家门这一事件本身,也从未得到妥善解决,持不同观点的两方从未和解,只是被时间淹没了声响。
即使在女性用户在游戏产业中比重越来越大的今天,我们仍然能看到同样的矛盾内核:男性玩家/游戏从业者认为自己只是在维护整个产业的秩序,可所使用的方式往往不当导致对女性的冒犯,但当女性奋起发声时,又常常被看做利用性别问题绑架舆论。
这样的摩擦常常出现在一些细小的地方,以至于我们几乎都要习以为常了。
当魔兽玩家提出“因为团里没有妹子,需要一名汉子假扮妹子,要求会打字撒娇、不开麦,出坐骑黑给你”时,我们一笑了之当做段子。当吃鸡、王者荣耀等等手游中流行“带妹上分”的说法时,我们反而认为“很甜”。当女性观众涌入电竞赛场,甚至带来强大的消费能力时,极端者称呼她们为“饭圈母狗”,我们才发现这个产业可以对性别产生多么大的恶意。
如果将电竞水平与游戏能力划上等号,我们承认,从当前电竞选手男女比例分布来看,或许男性在游戏竞技能力上相比女性更有优势。但庞大的游戏产业远不止补刀、人头、伤害几个关键词就能概括的。网络游戏中的女性玩家更不应该成为一种吸引男性玩家的“社交资源”。
在女性玩家消费力如此蓬勃的当下,根据2017年中国妇女报报道,中国游戏开发产业中女性从业者占比仅达到一成。我们很难下结论当前游戏产业中的性别矛盾是否影响到了女性加入这一行业(虽然有不少女性开发者提到行业中的性别歧视问题),但女性开发者的匮乏,显然影响了游戏产业的整体增长。
女性开发者的匮乏,导致的一个很直接的后果,就是大量游戏无形中采用的是男性视角。具体表现为游戏中会出现大量对于丰乳肥臀对于男性来说性魅力十足的女性角色,但不论男女角色都不会参考女性审美。同时很多RPG游戏会默认采用唯一男主模式,在情感故事线上围绕一男N女模式进行,这显然也是一种“男性向”倾向的表现。
相反的案例,是任天堂在制作《动物之森:新叶》时,宣布建立一个女性占比高达50%的团队,最终《动物之森》中可爱萌系的美术设计,结合建造经营的游戏模式受到了大量女性欢迎。发布一年全球销量超过就738万份,还帮助任天堂提升了3DS 掌机销量。同样,经久不衰的《模拟人生》、《模拟城市》系列也由著名女性开发者Lucy Bradshaw和创始人 Will Wright共同创建。前文提到的叠纸科技,女员工比例更是达到了7成之多。
不可否认的是,女性开发者的存在对于扩张女性游戏市场有着不可或缺的作用。
虽然我们很难看到整个游戏产业的大环境与性别问题和解,但女性用户和女性开发者更多的参与游戏产业的契机显然已经到来。
随着移动设备和5G技术的发展,游戏和影视之间的界限正在越来越模糊。视频消费门槛的降低、数据传输的能力的增强,正在让互动电影这样注重交互、情节、体验的游戏越来越盛行。女性在这些方面的优势,可以帮助抵消编程方面的弱势,更好地参与游戏制作之中。
同时游戏一词的定义也在被不断扩大,参与游戏制作的方式也在产生变化,以橙光游戏这样以文字互动为主的平台为例,类似的可视化开发引擎对于独立开发者来说十分友好,也便于女性避开招聘时的隐性歧视,以更轻盈自由的方式参与游戏开发。
更重要的是,游戏开发产业内部也正在主动向女性开发者伸出橄榄枝。
2017年,暴雪就在备忘录中表示,将和“Girls who code”这类女性开发者团队合作,为团队引入更多女性开发者。美国一群女性开发者还组织了“Grils make games”夏令营,定期举办针对未成年女生的游戏夏令营、游戏设计赛等活动。索尼、微软、任天堂、育碧、谷歌、Humble bundle等游戏/科技厂商也都与该组织达成了合作,提供交流、资金、平台方面的资源。除了帮助未成年人以外,也有越来越多的女性开发者站出来,通过组织工作午餐会等等活动,帮助女性游戏从业者建立社交关系、提供就业指导等等。
即使火光微弱,但这个行业确实在一点点变好。
结束语
如果将“GamerGate”时代独立游戏风行、游戏媒体和大众评分体系逐渐确立起来看做游戏产业的第一次波动。那么女性用户带来的市场扩张和需求多样化,可以被看做游戏产业的第二次波动。女性向游戏、电竞女孩、带妹……这些关键词中无不暗涌着冲击,也预示着希望。
游戏产业中的性别矛盾,或许需要依靠很多次这样的波动才能出现缓和。但我们希望看到的是,女性对于游戏的参与兴趣可以被更好的利用起来,用更好的作品帮助游戏产业蓬勃生长。