当我们说到一个IP的孵化运营时,往往会联想到基于线上的影漫游联动,然而跳出这种基本套路,一个IP的生命周期该如何拉长?其线下长尾市场是不可忽视的一部分。
万娱引力推出的“触电·鬼吹灯”开启了线下IP孵化的新玩法,之后,万娱引力还拿下了“整容液”IP合作授权。具体来说,“触电”的玩法是以 IP 为原点,基于在线下与粉丝沉浸式的娱乐互动,整合 IP 资源、演出资源、地产资源,构建出完整的商业闭环。与之类似,拥有伊藤润二系列IP运营版权的派瑞莱斯,也正利用“沉浸式互娱”的思路,打造线下“恐怖美学博物馆”。
近日,万娱引力启动“游娱联动2.0计划”,游戏IP《触电-暗黑黎明2》正式在台北地标性建筑TAIPEI101旁落地,这也是首款全面以游戏为基石做出的一款线下娱乐沉浸式互娱项目。
与此同时我们也注意到,此前不论是《鬼吹灯》、《整容液》亦或伊藤润二,这些IP的起源都来自于文字动漫,分析原因,一方面目前文学动漫是各大IP运营商主要争抢的阵地,游戏仍属于配角,甚至只能是长尾内容分发的一部分;另一方面,由文学动漫向其他领域跨界孵化,成本以及可操作性也更简单一些。
不过,从线下沉浸式互娱的设定出发,通常需要IP具有“恐怖、刺激、惊悚”等元素,这与大多数游戏的故事逻辑相吻合。比如《微微一笑很倾城》,可以有影游联动,但是纯爱类的标签电影做线下沉浸式互娱很难成立,相反像《暗黑黎明》这样有多种人设对战场景,更容易激发用户的参与感。
万娱引力创始人周箫告诉36Kr,未来IP的开发,将不再局限于某一行业或品类,跨领域、跨技术甚至跨次元的开发都能成为可能。而另一种可能,线下“沉浸式互娱”除了能够服务于IP的后期宣发环节,实际上也可以前置,通过用户参与,直接给IP创作提供更多脑洞——在‘触电-暗黑黎明2’里,除了引入许多线上游戏的玩法和对抗技能,线上暗黑黎明的玩家也可以通过手游,参与到线下"触电"的设计环节。
目前来看,国内做沉浸式互娱只有“触电”一个品牌,赛道还很空,但门槛也较高。周箫曾讲过做沉浸式互娱需要考虑选址、IP的适配性、用户体验感三个要素,换句话说,地产资源、IP版权方资源以及设计规划资源都需要具备,这不是临门一脚可以解决的事。此外,目前国内电影市场在降温,这让有意向要做沉浸式互娱的创作者们有些泄气,不过对于已经积累了一定经验和品牌的触电来说,或许时间好事——电影之外,游戏、动漫甚至自创一个IP,接下来都是可以尝试的选择。