作者:bobbwang(汪波) 腾讯研发部引擎技术中心,资深游戏策划
在我们刚入手Vive时,好几个小伙伴一起去看theBlu这种体验类产品。“哇,深海里的太震撼了”,“居然还可以和小鱼互动,好赞”,显然大家都被这个只有几分钟在沉船上观看周围大鱼小鱼游动的小品震撼到了,大家纷纷表示10刀也并不算太贵,虽然这已经是够买两张电影票的钱了。
theBlu
经过几个月轮番体验慢慢也算变成了VR中的老司机了,不过事情也正在悄悄的发生着变化,从最刚开始的绝对惊艳、盛赞到如今的各种各样的“不满”:
“这个手怎么可以插到桌子里面去,太假了~”
“左右手两个东西互砍居然直接穿过去了,一点也不真实...”
“居然还是2D面板一样的界面,太不VR了吧!”
Altspace
我们不禁会想,是不是新鲜感的那个劲已经过了,已经玩的麻木了。当然,新鲜感确实是一部分原因,还有一些原因是由于媒体的宣传,玩家已经建立起了比较高的心理预期,所以现在新接触的有部分玩家会表示有点失望,但这些并不是主要的原因。
我们回头再去玩theBlu的时候肯定是没有第一次那么震撼了,但也不会觉得假,觉得不VR,而最深的感觉就是它太简单了。
对的,简单才是问题的关键,正因为简单功能少,而这不多的功能刚好都能很适合设计“真”。但是本身行业的发展,体验类的简单产品是不可能满足玩家的口味的,产品里面涉及的功能越来越复杂,正是这些复杂的功能慢慢暴露了现阶段VR的一些“假”的缺陷。本文就来探讨在VR中见到的真和假。
对于常规设备来说,“真”是VR最大的优势,也是构成了强烈临场感的一大因素。所以我们在很多地方都追求真的感觉。先让我们看看在VR里面通常可以看到那些“真”。
不论在Oculus还是在Vive中都有这样的定位技术,玩家头部的动作和手部的动作通过捕捉可以一一对应的反馈到游戏中的角色中去,而且玩家在小范围行走的时候,游戏中的角色也跟着移动了。
虽然这是VR中最基础的技术,但很明显这也是VR中最明显区别于其他设备的地方,正是这种技术让玩家可以感觉到玩家置身在游戏的场景之中。
交互方式也是在VR中可以很真的一大块基础功能,这里我们着重说一下物件的交互。
得益于定位技术,我们可以手伸到物件上,按下扳机把物件拿起来,放下东西就把手松开,扔东西就是扔的时候把手松开,这些操作简直就和我们在现实中毫无二致。
这种物件的交互方式可以运用到游戏的各个角落中去,比如Rec Room中的换装就是拉开抽屉的时候,某个部位的模型飞出并环绕在角色的周围,玩家可以用手拿起某个模型穿到身上。(比如图片上就是拿起假发戴上)
Rec Room
当然也可以做的更加极致一些,就像我们上半年在更衣室做的一样,拉开抽屉,帽子就在抽屉里面,我们从抽屉里拿起帽子戴上。
这种真实体验可能比较常见,不够新鲜,那我们就上点新鲜的,比如在Hover Junkers里面的填弹就是一个非常有趣且真实的体验。
在这个游戏里面左轮手枪是手绕一圈装满子弹,然后水平方向一甩弹巢就和上了,其他枪也各有各的填弹方式。
Hover Junkers
定位技术配合交互方式,我们就已经可以构成了相对真实的世界,不用开脑洞也可以想到在这个世界里面投篮、扔飞镖、射击等等的活动都能很真实的实现出来。
3D音效这个功能在VR中很常用,何谓3D,就是音效是具有距离感和方向感的,玩家在游戏里面可以感知这个声音是从哪个方向传过来的,距离自己大概有多远。不过3D音效确不仅不是VR所特有的,而且还是游戏比较常见,像Half-life就是早期支持3D音效的游戏,大家更加熟悉的它的衍生产品CS中玩家就经常可以通过脚步声来确定敌人的大概位置。
VR中玩家之间交流几乎就只能靠语音聊天(打字聊天这个就太逆天了),这点倒是与现实中非常相似,这就需要语音需要低延迟、高保真以及3D的效果,而且在VR游戏中通常不只是语音本身出色,而且还可以看到角色嘴巴会根据语音会有相匹配的张合动作,这样就能保证玩家之间的交流是无障碍和高质量的,同时也是真实可靠的。
Vtime
早期的VR产品中几乎是看不到这种东西的,像The Lab的longbow一样,射箭的时候就没有任何的“力反馈”,这就显得有点假,但是7月上线的VR Funhouse中确做了一个很好的榜样,玩家在拉弓的时候,通过赋予控制器一定的振动来模拟现实中拉弓的部分效果,虽然不会有拉起来很吃力的状况,但是这种效果确实很好的弥补了longbow中拉弓效果差的事实。
VR Funhouse
虽然在先进的VR产品中随处可以看到趋向真实的设计,但不可避免的还有一些与真实相悖的设计,下面探讨下具体是那些设计导致玩家觉得假,是出于什么的原因,以后能不能也真实化。
虽然玩家在游戏里面依靠定位技术可以小范围的自由移动,但是大范围的移动就无能为力了。
Budget Cuts
现在也有各种各样的解决方案,比如The Solus Project就是采用常规通过按钮控制玩家的前后左右跳跃等(使用xbox手柄),Hover junkers是在载具上控制方向移动,但这些方案都有一定晕眩的副作用。当前比较主流的解决方案就是使用teleport进行大范围的移动。
很明显这些移动方案都跟真实移动格格不入的,但为什么teleport的移动方式可以大行其道,除了技术上的原因主要还是teleport是晕眩感最低的一种移动方案。
那么这个技术上的原因是否可以解决,答案是可以的,现在呼声比较大关注到也很高的一个方案就是“万向跑步机”。传感器捕捉玩家的动作输入到电脑,游戏角色根据玩家的行走、跑动和站立的状态做出相应的动作。
Omni
动辄上万的价格让玩家望而却步,玩家被束缚住跑起来很吃力等等这些缺陷让这个本地移动输入方案可能暂时没那么容易在市场上成为主流,不过谁知道呢,未来技术的进步,待会价格更亲民,移动也更舒适的时候可能就在不久的将来。
不过也有一些比较奇葩小众的解决方案,比如今年年初就有公司研究针对Vive的RIPmostion(原地跑步):你把其中一个手柄塞在裤裆里,按下另一个手柄侧面的按钮,就可以激活原地跑步的功能,你跑步的速度决定了你朝臀部所指的方向移动的速度。虽然感应的效果并不完美——特别是当你小碎步快跑的时候,但它可以感应出慢跑和飞奔之间的区别。大家自行感受!
RIPmostion
在VR中常见的另一种特别假的情况就是角色没有胳膊,甚至于就是像Rec Room那样直接把下身也阉割了。老司机玩多了可以接受,新玩家刚看到时免不了会大叫什么鬼。
Rec Room
这是由于目前定位技术只能追踪玩家头部和手部的动作,并没有追踪玩家身体其他部位,只根据玩家头部和手部的动作来判断胳膊和下身的动作就显得有些力不从心了。
现在市面上也有了一些在这方面解决的还算不错的产品,比如Raw Data。虽然有一些动作看起来仍然会别扭,但是大体上还是可以让人接受的。
Raw Data
不过这个我相信不管是通过IK骨骼技术的进步还是增加跟踪点,在不久之后,游戏里面就可能不会有这种断手断脚的角色了。
由于目前很多VR产品仍然使用比较传统的2D平板的UI设计方式,这也导致成了很多VR玩家经常吐槽的靶子。
确认2D平板的UI方式的临场感相对是比较弱的。那有没有解决的方案呢,其实这个还是有的,比如在Hover Junkers的匹配房里面,各个UI都是以实体物件的方式呈现,但是玩家还是通过射线来进行选择。
Hover Junkers
甚至更加极致的UI设计方式也是可以见到的,比如在NewtonVR中,完全需要用手去按按钮、用手去拖拽来进行选择和设置等。
NewtonVR
但为什么在大部分的游戏里面没有采用类似上面所说的更具有真实感的UI设计方式呢,这主要还是为了体验的缘故。比如玩家想在某个场景里进行聊天声音、环境声音的调节,如果采用实体UI设计方式的话,那玩家就得走到场景某个地方才能完成,这在体验上就不够友好了。
VR产品中有趋向真实的地方,也有显得假的东西。从多个产品观察来看,确实是系统框架越庞大、独立系统越复杂的产品中尤其显得假,Rec Room就是典型的例子,而像架构上比较小的Hover Junkers和Raw Data就显得真多了(这几款都是当前非常优秀的VR游戏)。
那么问题来了,在设计的时候怎么来平衡真与假?其实思路也不难,主要还是根据产品定位、技术实现和用户体验这三个方面来考虑。
万向跑步机这类产品现在由于技术的原因并不能像真实中跑跳那么自然舒畅,那么如果通过技术进步把问题解决之后是不是VR产品中非常核心的一环呢?对此我还是持观望态度的。我们在PC上玩CS四五个小时毫无压力,想想看有一个真正需要你跑需要你跳的真实世界的CS,你跑得动几分钟?
所以就算万向跑步机这种技术非常成熟的时候,用不用这种让产品真实度提高取决于你设计的产品是怎样的定位,比如产品是体验厅型的、或者用于锻炼身体的那么完全可以用;如果产品是希望玩家长时间在线的、市场规模大的,那么可能另可使用假一点的方案(比如Teleport)。
总而言之,选择真实还是虚假的实现方式是需要根据产品的定位来决定的。
其实目前产品中角色是完整人形的情况并不少,但是在玩这类产品的时候,姿势非常僵硬别扭,胳膊甚至在有些情况下会扭曲成诡异的姿态,这不仅无法达到真实的情况,还让整个场面变得更加虚假。
The Foo Show
所以有些产品就直接采用了胳膊缺失的设计,不过在技术成熟之后,这就不再是什么问题。
选择真实还是虚假的设计需要考虑当前或者不就之后的技术问题,否则选择技术太不成熟的方案之后呈现的效果反而适得其反。
用户体验也是我们权衡设计中重要的因素,像上面说的UI设计一样,可以有无比真实的实体UI设计方式,为什么大多数产品还是采用了2D平板的设计方式,其原因就是用户体验的考量。
在实体UI、2D平板甚至其他类型的UI设计形式的时候,就需要考虑哪类的设计方式可以让玩家获得更佳的体验。
另一个关于用户体验的例子就是物件锁定的问题,在最初的设计中一般都没有考虑到这个问题,所以在产品里面玩家虽然可以像现实中一样抓住物件,但是很可惜,玩家经常不自觉的松开握扳机导致经常物件莫名其妙的掉下来,这个问题在现在的产品中已经有了用锁定来解决了,虽然显得不那么真实,但现实在体验上确进步了很多。
所以在决定使用哪种设计的时候,一定不要忽略这种设计对用户体验的影响。
当前的产品中,玩家难免会发现种种不尽人意的假,这种假有些是因为技术的原因,这类的问题随着技术的进步是可以慢慢解决的,但有些是因为产品定位、用户体验导致的,这类问题会显得异常顽固,在短时间内可能都不会有太多的变化。
针对这类顽固问题,设计人员需要在VR这个新的平台上也要充分发挥想象力,努力设计出更加真实更加VR的方案,当然也不要完全不管不顾的为了真实感受放弃产品定位和用户体验,在这方面设计人员需要在努力尝试中也要注意权衡。