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结合MR做互联网泛娱乐,「乐见科技」想用游戏化思维打造快乐的生活方式

转载时间:2022.10.29(原文发布时间:2017.12.21)
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转载作者:36氪企服点评小编
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「乐见科技」成立于2015年7月,致力于结合MR混合现实做互联网泛娱乐。创始人吴文东向36氪介绍,VR/AR通常切入游戏、影视市场来商业化,但游戏、影视对视觉画面的逼真效果和交互能力要求极高,现在的软硬件平台还很难做到让用户满意。

但VR/AR的软硬件发展却为MR提供了成熟的市场基础。MR是以解决需求为出发点的混合现实应用,人们更关注需求而不是虚拟观感体验,因此会极大降低对视觉画面和用户体验的要求。他认为,以MR游戏化切入娱乐市场,将拥有很大的市场机会。目前「乐见科技」一共研发了三款MR游戏化产品,分别是WILL、脖子宠物和可爱抓娃娃。

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WILL 

WILL 于2016年上线,目前共有120万用户。 WILL 提供有趣的移动化游戏体验,通过把跑步数字化、娱乐化来鼓励人们参与运动。在这个游戏里,用户在户外跑步到点打卡,可以在游戏世界里获得奖励并换取物质,建立自己的游戏世界,比如三层的小洋房、跑步机、小台灯等。

现在 WILL 在杭州主城区设置了1万多个点位,除了用户自己上传的UGC部分, WILL 也与线下商铺达成合作,让商铺以优惠券等奖励形式进行引流。此外,WILL 还会承接一些规模化的活动,如马拉松运动会、云栖大会的云栖夜跑环节等。WILL 的利润来源包括广告、商铺引流费用,以及用户端的应用内购消费,目前单游戏已经实现收支平衡。

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脖子宠物

脖子宠物还在内测中,预计下个月上线。团队设计这款游戏的初衷,是想利用MR技术,在游戏中帮助大家完成颈椎运动,保护健康。APP将视野的中心点变为宠物,将引导路线变为悬浮在空中的糖果,当用户完成控制宠物寻找糖果吃食的过程,自然就实现了颈椎的运动。

团队结合理疗专家和骨科专家的意见,在游戏的线路设计时,充分让用户的肩、颈、背、腰和手臂完成俯仰与拉伸,这些运动都会极大缓解在工作学习中积累的颈椎压力,让脖子得到放松。

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可爱抓娃娃

可爱抓娃娃则是一款线上抓娃娃APP。在线抓娃娃的火热行情下,这款游戏的用户数量增长很快,上线不到2个月,积累了超10万用户,几乎每两周都能实现用户的翻倍增长。吴文东介绍,用户中65%为女性,年龄在18-25岁,与淘宝用户画像极为相似。

他表示,现在线上抓娃娃机很火,很多项目想着坑完一笔走人,故意设置到20-30次才能让用户抓到娃娃。但玩家不应该被操控,通过自己的技巧抓到娃娃,玩家才能有成就感,也才愿意花钱。

为了保证游戏的可持续性,除了娃娃之外,APP还提供手帐本、圣诞袜、发卡、胸针、零食等女生喜欢的小东西,吸引用户每天都来逛一逛,把抓娃娃的行为培养成与淘宝购物一样的习惯。

“线上娃娃机就像KTV,最后其实无法形成垄断,就算巨头加入也只会助推这个市场的发展。用户不会认准某个品牌,重要的是要玩得开心。所以线上抓娃娃产品没有排他性,最后还是要看谁对产品技术优化得更好,对用户游戏心理把握得更好,从而让用户愿意付费。这是一个跨领域项目,需要很强的互联网产品经验和游戏策划经验。”

吴文东表示,「乐见科技」结合MR做互联网泛娱乐,本质上是想用游戏化思维打造快乐的生活方式。利用游戏化思维,在产品设计上,可以让玩家用户产生快感和心流体验,用户很容易接受和喜欢;同时用户对娱乐游戏的付费习惯也日趋成熟,商业模式已经得到市场验证,所以利用游戏化的商业思维,能让产品离钱更近。未来「乐见科技」将围绕生活中人们的实际需求,研发出更多混合现实游戏化产品。

根据团队提供的信息,目前公司每个月流水超过百万。团队共有20人,base杭州,核心成员主要来自阿里、百度、网易等公司。创始人吴文东曾任支付宝资深工程师。此前,公司曾获得和盟创投、集素资本的300万元种子轮投资,以及金科文化娱乐旗下金哲资本、和盟创投的近千万天使轮融资。


36氪企服点评

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