首页 >热门资讯> 在线作图 > 游戏业请回答2019:放逐、求生与求道 >

游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

转载时间:2022.02.14(原文发布时间:2019.03.22)
126
转载作者:36氪企服点评小编
阅读次数:126次

文|丁甜

编辑|封成

2018年12月,冬日清晨的海口并不算宜人,城区甚至还有些浓雾,正在慢慢散去。

8点40分,距离原定的会议开始时间还有20分钟,华彩华邑酒店的主会场里已经开始嘈杂起来,一些与会人士翻看着会场椅子上附赠的《2018年中国游戏产业报告》,不时皱一下眉头,传递着焦虑与不安的信号,看起来很困扰。他们不是被困在此处,他们已经被版号审批困了好几个月。

9点整,时间到了。大屏幕上播放的广告戛然而止,但除了广告停止,什么都没发生。这是2018年中国游戏产业年会,你知道所有人都在期待什么。在数位嘉宾上台的发言时间里,有人抓耳挠腮:“新政策呢?”

终于,中宣部出版局副局长冯士新走到了麦克风前,他提及了那个“大家关心的问题……”。会场瞬间安静,没人再玩手机,也没人再翻报告。

“首批部分游戏已经完成审核,在抓紧核发版号,申报游戏存量比较大,消化需要一段时间,我们会继续努力工作,也希望大家保持耐心。”冯局长的语气很轻,但是得到的掌声重于时代,轰鸣不断。

前几日,日本游戏企业Falcom社长近藤季洋就在推特上提及版号将会重开的消息,所有人都还将信将疑,没想到几天后,梦想成真,雾散尽了。

一名从业10年的游戏研发总监低头打开了电脑上的股票交易软件,此时,A股早盘刚开,游戏类股票已经开始飘红。

游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

陆续地,全国的游戏从业者们都从网上得到了“游戏版号重新开始审核”的消息,春天的气息开始蔓延,这是2018年的结尾,却远非故事的全貌和宿命的终点。

这一年,版号审批冻结,游戏公司股价缩水,也是这一年,IG夺冠,《太吾绘卷》上线两周不到卖了四十万,成为第一个登顶steam销量榜的国产游戏。这是人们会说起的一年,是游戏人说起就沉默的一年,也是游戏玩家收获惊喜的一年,但更是整个游戏产业放逐与求生的一年。

2018 年的夏天,任涛出现在 ChinaJoy 里 taptap 举办的独立游戏派对上。

“你看看,这么简单的休闲小游戏,这都申不下来!“他一边把自己想要引进的手游,一款画风全年龄、动物主角的跳跃游戏递给路人玩,一边抱怨着半年的等待之苦。作为一个去年2月刚入行的发行人,他在递交了第一批手游的版号申请材料后,立刻遇上了3月份国家新闻出版广电总局下发的审批暂停通知。

倒霉呗,但是也只能等。不过一开始,好像他们都过于乐观了。“通知里并没有写恢复审批的时间,但我们当时都觉得最多也就停一个月,没想到这一停就是遥遥无期。”

药神是一家游戏公司的系统策划,因为版号受限,在去年的几十天时间里,陆续换了7个项目,隔几天领导提一个新方向,就得推倒重来。那段时间,117工作制,日夜颠倒,甚至大腿关节骨头芯里的酸疼,他都是第一次感受到。

版本内容一天换一个样,左右摇摆,最终,变成了凉凉产品。可他们不仅没等来版号,还等来了一纸延宕焦虑的政府批文。

8 月 30 日,由教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知。一个标题上似乎并不和游戏产生交集的通知,却在几个小时内传遍了大部分游戏人的朋友圈。通知表示,国家新闻出版署将实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。仅仅一行描述,当天 A 股游戏类公司市值一度缩水近百亿元。

去年年初以来,国内 52 家游戏类上市公司中,45 家股价下滑,38 家跌幅超过 20%,正负相抵后,52 家公司总市值蒸发超过 8566 亿元人民币。腾讯和网易也未能幸免,在 8 月 31 日当天,股价分别暴跌 5.1% 和 7.1%。包括任天堂、卡普空在内的海外公司也被波及,然而股价,还只是大震荡中的一环。

金三银四,本来是招聘旺季,但是在这一年,等待与裁员却成了主题。有时候,甚至“根本不存在裁员这个说法,因为大多都是小团队,直接就倒闭了”,成都一家猎头公司的猎头说。八月,曾经被誉为“千游之城”的成都,手游公司仅剩400多家,且以10-20个成员的小研发团队为主。

游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

成都天府软件园

对于监管,我们的第一反应往往是反感,但多米诺骨牌的第一张推倒以后,游戏公司开始被迫走出了舒适区,一些创业团队倒下了,还有一些开始真正去思考,什么是好游戏。

“2018,所有人被迫成熟。”魂世界CEO刘哲总结道。

10月,一个名不见经传的国产独立游戏《太吾绘卷》登顶了steam周销量榜,江湖上关于其开发团队神乎其神的硬核故事,一时鼎沸。

游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

5人团队利用业余时间打磨3年的诚意之作;团队只有一个程序员,合作了一年还跑路了;主策天赋异禀,半路自学编程,写出来的代码都是一次过;制作人茄子中文系出身,从事建筑设计,连策划文档都是用CAD做的……

这些消息百分百真实吗,还是夸张加工过的?或许多少是有的,但用心之作带来的销量和口碑都不是虚构的。类似TapTap的国内游戏平台开始出现和壮大,而Steam之前是外国人的天下,但现在有了越来越多优秀的国产游戏,过去一年以来,除了《太吾绘卷》,还有《中国式家长》、《隐形守护者》等小厂的独立游戏作品都取得了极好的口碑,这些新生力量打破了大厂主导爆款的格局,让游戏品类走向多元化。

用心做游戏,是自我的,是独立的,是向内看;用服务做游戏,是客观的,是向外的。通常前者创新,而后者更赚钱。之前大家都希望做一些短平快的,快速回本的东西。但是现在玩家已经到一个成熟阶段,对于选择产品有了自己的标准和判断,“不好糊弄了。”

于是,除了赚钱快的网络游戏,这一年,《河洛群侠传》、《古剑奇谭3》等国产单机游戏也都有亮眼表现。

游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

成都游引力CEO罗林智认为,即便游戏版号重新发放,但游戏行业野蛮生长的时代已经结束了。罗林智曾是手游行业第一批从业者,很多从前一起交流的业内人士,后来慢慢就没有再看见过他们的身影。被对方突然告知“项目已解散,万分抱歉”的时候,他很错愕。

那天早上,罗林智刚刚吃过早饭,靠在工位座椅上看着东方渐渐浮出白肚,看着天府软件园渐渐熙攘的人群,思考了一整夜“做传统商业游戏的意义在哪里”之后,他决定创业,组建独立游戏开发团队,后来,他们公司开发的一款游戏获得了App Store最佳本土独立游戏大奖。

实际上,整个游戏圈,包括玩家和游戏媒体,对中国本土的创意游戏给与了极其大的宽容和支持。玩家们用付费来表达对游戏团队的支持,只要游戏好,他们会积极地去传播、去评价,甚至充当自来水;而媒体和KOL的态度也大是赞扬创新、包容缺点、提出意见。

各种迹象表明,游戏多样性和多元化的浪潮已经轰轰烈烈地到来,不管是以什么样的探索方式呈现。

“要做好延长今年上线手游生命周期的准备,出海的事情也要加快起来。”

李玲记得,老板的口吻很严肃,此时国内的游戏版号审批已经停了4个月,游戏出海讲座,也成为了老板朋友圈常转发的文章。李玲在一家深圳的 150 人规模的手游研发公司负责商务,往年这个时间,她应该已经和一些发行公司谈好来年游戏项目的开发计划。但是现在她知道,游戏出海是目前面对版号停止审批的最好退路。

出海,是很多中国游戏厂商的选择。这是求生,也是探索。走出去,新的市场正在打开。而全球化的过程也倒逼着中国游戏业在品质上快速进步,发展更多样的可能性。

手游研发商扬讯科技CEO严靖看到了这种变化,一方面是对于画面品质的要求不断在提高,另一方面玩家需要的节奏在加快,为了适应海外用户的偏好,扬讯科技有意识地招募大批剧情策划和美术设计人员。

而另一家游戏公司维京互动选择了在游戏基础上加一些新技术的路线,当时他们觉得VR这种交互技术可以改变原有的游戏体验,于是果断抓住这个空缺,决定研发VR游戏并投入海外市场,抢占红利。

游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

“我们现在海外活得挺好,先把海外的做起来,再做国内。” 维京互动的CMO兼联合创始人刘源说。

数据显示,2018年全球移动游戏市场的下载量、用户支出和参与度继续攀升。在国内增速放缓的环境下,中国游戏发行商在海外市场发挥出更为亮眼的表现:2018年游戏类应用的总下载量约32亿次,同比增长39%;总用户支出约61亿美元(约合人民币408亿),同比增长49%。整体增速均高于全球移动游戏产业的增长水平。

最早出海的游戏公司例如 IGG,FunPlus们也都拿出了好看的财务数据,据中国音数协游戏工委、伽马数据联合发布《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。不少新晋的厂商在海外市场找到了有别于传统品类的生存空间,并逐渐形成了竞争壁垒,在全球性的竞争中显露出有利位置。

小厂商尚得喘息,巨头们更是如虎添翼。

市场研究公司IHS Markit在一份报告中指出,从去年1月到11月中旬,腾讯和网易在中国大陆之外的海外市场手游总收入达到3.76亿美元,比2017年同期数据(7800万美元)增长了382%。

腾讯在海外发行的PUBG Mobile曾登顶海外100多国下载榜,创造了国产游戏的新纪录。《王者荣耀》成为国民游戏后,也开始向海外输出,《王者荣耀》国际版AoV去年8月的日活跃用户就超过了1300万。

两大巨头在海外推出新游的速度也在加快,基本国内新游上线一两个月后就会在海外上线。整体看来,吃鸡是去年全球化市场中最具竞争力的品类。但是在“吸量”方面,小厂商们玩法轻度、兼具创意、设备匹配率高的出海产品也非常具有优势。

从出海市场总量上看,2017年年增长率只有19%的韩国市场在2018年迎来了全面爆发,增长率直接翻了4.4倍,以84%的年增长率一举成为增长最快的海外市场。

韩国,是去年游戏厂商们会感恩的爆发市场,也是会被电竞玩家铭记的幸运国度。

2018年11月3日下午6点,韩国仁川下起了金色的雨。3:0,胜利的灯光亮彻异乡,哭泣的少年捧杯回家,王思聪投资的iG创造了历史,为中国LOL拿回全球总决赛冠军。比赛结束的那一格画面,中单选手 Rookie 不住地留下了泪水,这一刻他等了7年。

就在6个月之前,法国巴黎,全华班RNG战队击败强敌韩国KZ战队,阔别三年拿回英雄联盟季中赛冠军。

至此,中国LOL战队在2018年拿下了英雄联盟领域的电竞赛事大满贯。

几乎是iG夺冠的同一时间,《守望先锋》世界杯上,中国代表队在不被看好的情况下击败大热门加拿大,最终获得亚军。随后在《炉石传说》世界杯上,中国队一扫此前中欧对抗赛上0-8的阴霾,决赛中横扫巴西获得世界冠军。

冠军之年,当之无愧。不仅如此,2018年,也是电竞首次入选亚运会,在雅加达亚运会的电竞表演赛场上,两次奏响了中国国歌。两金一银,鲜花和掌声,跌宕和骄傲,少年们用荣誉为电竞正名。

游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

在冠军带来的光环之下,俱乐部及电竞领域公司的融资数额也比去年翻了一倍。

去年,KPL顶级战队QG获得头头是道基金领投的近亿元A轮融资。LPL头部战队EDG也完成了曜为资本及中偶基金联合领投的近亿元Pre-A轮融资。资本的大量投入,来自于俱乐部招商能力的提升,以及对营收多元化的探索。

RNG在2018年优化了品牌团队,联手Keep发起了跑步公益活动,搭建了全球多个地区的粉丝后援会,还发起了捐赠图书的公益活动。今年1月,腾讯互动娱乐还与《英雄联盟》开发商拳头游戏宣布成立合资公司“腾竞体育”,双方将组建电子竞技专项团队,更加专注地投入在电竞生态的建设与运营中。

并且,不仅是比赛的人沸腾,看比赛的人同样热血。越来越多的人开始关注电竞,开始为之而振奋,而欢呼。赛场上的战况有多激烈,他们就在朋友圈发送的那句IG牛逼后面就加了多少个感叹号。

电竞,不再是被敬而远之的洪水猛兽;游戏,也不再是少数人的娱乐方式。

2000年,中国游戏玩家数量是1500万左右,去年这个数字达到了5~6亿。游戏曾经是为一小群人设置制作的,但它正在逐步变成大众娱乐方式,在这个过程中,整个游戏行业需要与社会重新制定一份契约,而游戏的边界被重新定义,这意味着游戏行业将迎来全新的阶段。

游戏已经度过了它的“青春期”,表意方式、美学形态和社会价值都开始突破彰显,从简单的求生,成长为求一种道。

北京人民大会堂,今年两会期间,马化腾连抛七条书面建议。

其中四条都是关于从点到面、多措并举,以更系统、有效的方式保护未成年人的,尽管腾讯和网易近两年越来越严格的防沉迷举措都被小学生视为“马丁叔叔太不友好了”,但随着游戏玩家的普及和触网年龄的下沉,未成年人沉迷游戏确实成为了不可忽视的社会问题。

从不再赚小孩子的钱,到与小孩子们斗智斗勇,再到帮助家长与孩子的沟通,互联网公司要做的并非表态在健康游戏忠告那48个大字上,而是有效地帮助家长监护与教育,对未成年人上网进行个性化管理。

此外,除了堵也需要疏。一方面是 “儿童锁”模式,另一方面,腾讯从去年开始布局的教育应用,也是深挖游戏中社会价值的另一种可能。

游戏真的能用在教育场景吗?答案是肯定的。康德试图通过游戏,阐释美的无功利性,注重对主体性自由的弘扬。康德之后是席勒,席勒认为,人只有在游戏中,才能同时具有感性的实在性以及合乎理性法则的规范,游戏冲动使人获得一种“审美的自由”,有助于解放人性,克服人性的分裂。伽达默尔更是通过颠覆前人的学说,对游戏这一概念进行了重构,将游戏视为艺术作品一种特殊的存在方式。

电子游戏早就被称作为第九艺术。越来越多的游戏在遵循影像艺术、互动艺术与创意艺术的规律中,部分掩盖了文本结构的破碎和电影语言的断层,从而让作品的表达手法显得相当巧妙,浇筑了一套较为完整的美学风格,并且在其中发现了文化价值的延展。

摆脱纯粹的游戏产品的身份,成为一个大众向的文化产品,挖掘游戏的社会价值,很多大厂在这一理论指导下,进行了诸多探索。

游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

2018年12月9日,当期的《国家宝藏》开播,出现了李白的名作《上阳台帖》,谪仙李白的千古风流,中国文化的源远流长,在这幅仅仅25字的字帖中得到了最好的体现。《王者荣耀》也在同期上线了上阳台贴内容,和《国家宝藏》一起将李白的故事传递给更多人。

这不是《王者荣耀》的第一次尝试。入驻“故宫+腾讯”艺术展,诠释“游园惊梦”皮肤的设计理念与文化内涵,以另一种方式解读昆曲《牡丹亭》的魅力;携手敦煌研究院开启“王者现敦煌”跨界合作,号召游戏玩家参与数字敦煌文保公益事业。

前年,探索频道Discovery与游戏玩家共同制作了一部纪录片《Game Vision》(游戏愿景),通过对世界各地传统游戏、电子游戏、体育竞技和电竞发展的案例研究,探寻游戏对人类生产生活带来的改变和影响。片中提及,在传统文化日趋势微的当下,通过游戏将传统与现代结合,用技术与创新的方式在游戏中重现与还原传统文化,或许能够让玩家在潜移默化的浸染中感受并且喜欢传统文化。

从IP的打造到探索IP”文化+产业”二元价值,腾讯在实践6年的泛娱乐基础上提出了“新文创”的概念,过去一年,新文创获得越来越多的行业认同,被新华社AI纳入新时代互联网发展六趋势之一。3月24日,UP2019腾讯新文创生态大会也将在北京国家会议中心举办,大会将以“一花一世界”为主题,进一步探讨文创作品和优秀IP蕴藏的巨大能量。

游戏就像一个江湖,你玩的角色就是你自己,你遇到的也是活生生的人。这个世界里,虽然都是线上陌生人,但是他们都会记得你。“你今天没上线,他们会问你为什么没玩。”

游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

早在文化和国度形成之前的公元前3000年,就已经有了游戏的存在。人类从工业革命迈向知识革命,游戏在其中扮演着不可替代的重要角色。2018年,游戏经历了太多风雨,太多笑声,太多眼泪,游戏人也有着太多的故事,这是值得被说起的一年。而我们诉说一段过去的历史,是为了一窥游戏的未来,是为了更好地回答2019。

最终,游戏与科学和社会文明一样,会跟人类一同进化。它是一篇叙事自由的互动文本,是一串等待破译的文化密码,是一种趋于成熟的独立人生。

(文中任涛、李玲均为化名。)

[免责声明]

资讯标题: 游戏业请回答2019:放逐、求生与求道

资讯来源: 36氪官网

36氪企服点评

在线作图相关的软件

查看更多软件

行业专家共同推荐的软件

限时免费的在线作图软件

新锐产品推荐

消息通知
咨询入驻
商务合作