本文来自微信公众号“手游那点事”(ID:sykong_com),作者:shadow、Yami,36氪经授权发布。
「我感觉有点无聊了。」
对局刚一结束,同事便扔下手中的Switch,整个身子往后一靠,深深陷入沙发之中,完全就是一副索然无味的样子。
「你一个小时前可不是这么说的。」我拿起桌子上的游戏机,按下接受邀请,然后递还给他,「再来一局。」
虽然执意再来一局,但我的热情已经大大降低。《宝可梦大集结》这游戏,刚一接触确实很新鲜,然而几局过后,它就像是用料过猛的甜点,容易让人犯腻。
6月24日,Switch版《宝可梦大集结》在日区开启了为期3天的测试。这款由MOBA手游王者天美工作室打造,头顶世界一流IP光环的「团队策略对战游戏」,打一公布就引起了我们极大的关注。游戏曾在几个月前进行过小规模测试,这次则是为了7月份上线Switch做准备。开测当天,相关话题在日本推特上获得不小的讨论度。
我和同事也在第一时间下载好,兴冲冲进入游戏。就实际表现来看,《宝可梦大集结》的整体品质是值得肯定的,然而我们在试玩了几局后,却发现它有点不太对味。
这次的故事发生在一个名为「亿奥斯」的梦幻岛屿上,岛上有一股能影响宝可梦进化的「亿奥斯能量」,而「集结对战」就是为了研究这股神秘力量诞生的。
因此对战的主舞台设置在了一个岛屿上。去年直面会展示的地图看上去充满了大自然的野性美,现在看上去则更有现代都市的文明感。Switch向来不以机能见长,不过《宝可梦大集结》这次的画面表现并不赖,虽谈不上有多惊艳,但至少看上去足够舒服。
包括直面会时被玩家吐槽过于粗糙的建模,如今也得到了很好的优化。各位可以自己感受一下这只皮卡丘的魅力:
以及实际游戏中流畅的动作表现:
UI的设计风格也比较契合IP的基调,整体色彩较为明亮;图标基本做了圆化处理,给人一种温和、无害的感觉;主界面的布局以简洁实用为主,主要功能入口都在下方,对战入口做了突出强调。
就外在而言,《宝可梦大集结》至少表现出了这个时代的游戏该有的样子。
《宝可梦大集结》并不是传统的MOBA,官方给出的定位是「团队策略对战游戏」,部分玩家则调侃其为《风暴英雄》手游版。大方向上,这款游戏最大的改动有两点,一是地图,二是胜利条件。
在主要的5V5模式中,游戏地图就像一个环形跑道,对线双方各据左右一方,以左右两个顶点出生地的得分点起始延伸出上下两条路线,每条路线(敌我)共计4个得分点;中间则是被切割成上下左右四大部分的野区。
得分点可以简单理解成防御塔,只是效果不同,不具备攻击性,但可以缓慢治疗己方宝可梦,越塔追击则会被施加减速BUFF。玩家的目标就是将尽可能多的分数球投入对方的点里,“投篮”过程中,分数越多需要的蓄力时间越久,一旦受到攻击就会被打断,在限定时间内(10分钟)谁的得分多就获胜。
除了出生地得分点没有限制,外围得分点上限是80分,内围则是100分,但支持分数溢出。比如外围已经被投了79分,此时对方身上有20分,依旧可以全额获得。
游戏取消了兵线,分数需要通过击杀野怪,或者击杀身上拥有分数的玩家获取(被击杀会掉落一定比例的分数)。除了中间野区,线上和外围也有固定点会刷新野怪。
变的是地图和玩法规则,不变的则是操作内核。
《宝可梦大集结》的操作,对熟悉了MOBA的玩家来说完全没有上手门槛。这次Switch的适配优化也很到位,左扳机对应大招,右肩键和右扳机对应两个常规技能,左右摇杆模拟双轮盘系统,A键进行普攻,Y键用于使用“召唤师技能”,B键可取消技能释放。其余功能,比如回城,聊天等也都有相应的按键匹配。
较大的改动是取消了局内的装备系统,局外符文也被道具替代(最多装备三个,影响并不大),在没有属性克制的情况下,等级和技能成了最为关键的战力。
比较值得一提的是技能的进化机制。对局中的宝可梦除了会随等级进化之外,在5级和7级时各有一次常规技能进化的机会,玩家可以根据实际需求从两个技能中选择一个。
总体而言,游戏的核心操作逻辑没有发生颠覆性的变化。
与现在主流的MOBA相比,《宝可梦大集结》看似做了不少轻量化处理,实则依旧保留了推塔这一逻辑,操作更是直接沿用成熟的框架。对熟悉MOBA的人来说,这套新规则并不需要付出多高的学习成本,而对从未接触过MOBA的人来说,取消兵线和装备系统弱化了对局的复杂性,极大地降低了上手门槛。
从结果来看,《宝可梦大集结》更简单纯粹,节奏从一开始就很快,当玩家开局沿路收割分数来到最外围得分点后,最好的选择就是打一场小团战,成功击杀对方不仅能抢夺分数,成功进点“投篮”还有极高的经验加成。
整场游戏的“冲突”基本不会停歇,就算优势方想安静发育将比分持续拉大,为了获取更多分数,或者将分数投入得分点,就必须主动出击。从规则来看,击杀对方并不是最优先的选择,实际对抗无处不在。
初次尝试,你可能会因为较快的节奏而全程处于亢奋状态,但在无需兵线运营,没有装备搭配的情况下,由于策略深度不足,节奏过于单一的问题会逐渐显现。这个时候,10分钟似乎也成了一个十分尴尬的设计,不上不下的时长,进一步放大了这种感觉。
很明显,《宝可梦大集结》想尝试成为一款易上手、快节奏的轻竞技游戏,可惜轻量化不够彻底,导致对局单调冗长,我们最初的热情,就是在这种长时间单一节奏的刺激下变得麻木的。
在缓一缓的空档,我将目光投向了功能齐备的换装系统。
谁都不能否定皮肤和服饰外观在MOBA和吃鸡手游中的地位。《宝可梦大集结》作为一款竞技游戏,宝可梦皮肤必定是一大主要的付费点。除此之外,游戏中还有训练师、也就是玩家这一角色的存在,开局就有一个简单的角色自定义过程。
就目前来看,相比宝可梦,训练师的服饰有更多可操作的空间,从头顶的帽子、头发,到外套、上衣、手套、裤子、袜子、鞋,再到背包,装备齐全。可以预见的是,这将是游戏未来的另一主要付费点。当然抛开商业设计不谈,这么多部位,也足够让玩家在搭配上玩出花来,将其玩成“宝可梦暖暖”。
换装并不新奇,宝可梦系列早在第六世代(《宝可梦:XY》)就加入了换装系统,并在后续游戏中逐渐做精做全,该作算是延续了系列特色,加入了更丰富的服饰。反倒是DIY角色名片这种小细节值得说道。
通常,在对局里你是看不到其它玩家的训练师形象的,但在载入界面,只要点击任意宝可梦卡牌,就会转换成该玩家的角色卡牌界面。
千万别小看这张小小的名片,它可是支持DIY功能的。玩家可以调整卡片上的角色表情、大小、朝向、位置,而且切换背景,更换边框,添加宝可梦和各种特效作为装饰。
这个功能无疑能刺激玩家将更多注意力花费在装扮系统上,同时也承担着一定的社交功能。未来这部分必将发挥十分关键的作用。
最后还有一个问题,就是这款游戏的定位。为什么天美不把《宝可梦大集结》打造成传统的MOBA?
差异化竞争或许是一大主要原因,毕竟国内的市场已经有《王者荣耀》这种量级的MOBA手游存在。但仅考虑国内环境显然不够全面,鉴于宝可梦IP在全世界的影响力,这款游戏瞄准的必定是全球市场。
从现阶段的情况来看,在IP影响力较大的欧美和日本地区,MOBA手游的受众基础并不牢靠。同时,考虑到宝可梦更加合家欢的属性,相对硬核的MOBA可能并不契合这个IP的属性。
但竞技游戏又是《宝可梦大集结》较好的归宿。一来,是IP本身对竞技性的强调,成为最强的宝可梦训练师就得不断挑战其他更强的对手;二来,天美在竞技领域的研发实力有目共睹,两者有着极佳的相性。
所以选择一种更轻的竞技玩法无疑是较好的选择。然而从体验来看,当前这种类《风暴英雄》改良版的玩法未必就是最优解。尽管如此,我还是比较看好这款游戏未来的市场表现,毕竟有腾讯和宝可梦IP的加持,飞龙都骑脸了,总不能还输吧?