他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

壹娱观察
+ 关注
2022-03-09 15:18
650次阅读

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

A站第八代“猴王”离职之后:临门一脚,功败垂成。

“刚翻过了几座山,又越过了几条河,崎岖坎坷怎么它就那么多!”

崎岖坎坷那么多年的“猴山”AcFun,在2019年迎来了它的的第八代猴王文旻。

文旻没想到,随后的三年等待他的是更多“崎岖坎坷”。

到了近期,根据Donews等多家媒体报道,快手二次元负责人、A站负责人文旻已于近日从快手离职,文中称文旻离职的原因有两个:1、业绩不达标;2、政策限制,导致番剧引进被延期。

引入番剧、扶持UP主、探索商业化这三个方向,是文旻重塑AcFun的三板斧。番剧延期最直接的影响是用户活跃度。

但这不能成为“业绩不达标”的理由。事实上,快手方面对文旻的调整在去年就开始了。

早在2020年8月,快手调整组织架构,最重要的变动是A站划归到游戏团队管理。文旻向游戏团队负责人唐宇煜汇报。

“3岁相识,16岁相恋,27岁结婚。”宿华与唐宇煜早期一起上学,一起挨穷,在创业路上也一路扶持,伉俪情深。

宿华还在百度写代码的时候,唐宇煜已经是开心网核心部门的负责人。2013年,唐宇煜离职创立了易玩网,那会儿,宿华还在谷歌和后来的360搜索继续写代码。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

宿华与唐宇煜 

因此,快手将整个游戏业务和相关的二次元业务,交给“创业老兵”唐宇煜是最明智的选择,无论资历、能力都无可挑剔。

游戏业务是快手上市前是急需补足的版块。在快手上市后,也是其最具想象空间的业务板块。

因此,2020年那次组织机构调整后,唐宇煜麾下整合了自研游戏、游戏直播、二次元(A站)。

这个架构在快手的商业板块中是合理的,短视频做流量,游戏和二次元业务用流量变现。

只是苦了文旻。

这位三次担纲不同的二次元项目的相关负责人,也是横跨近十年各类ACG产品市场上最资深的产品经理之一,对他而言,或许内心里想的是把游戏、直播等业务纳入A站,而不是把A站放到游戏、直播之下。毕竟现在的斗鱼游戏直播平台也是当年在AcFun生放送孵化起来的。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

AcFun官网

A站曾经是二次元的一面旗帜,也曾是众多鬼畜视频、老梗、UP主的发迹之地,甚至B站在个人站长时期,都是在A站发家致富攒人气的。

这座猴山是无数猴子们梦开始的地方,本来会长成像哔哩哔哩一样,是整个二次元生态的建设者和参与者,是无数用户精神家园的构建者,现在却成了一款知名短视频产品的新业务板块麾下的一枚棋子。

沧海桑田只需3年。

但是做“精神家园”这一点,浸泡在行业多年的文旻是能看懂的。

“我们在保护A站的文化内涵,保护的是现阶段非常少见的互联网的田园精神,在这里所有人都是基于兴趣,平等交流内心想法,没有功利的戾气,没有恶意中伤。在A站用户会感觉彼此是家人,能够感知到其他用户的认同感以及情感诉求,对他们而言,A站是非常好的一个聚集地。拥有这种社区感的地方越来越少,而我们期望能够给用户这样一种氛围,至少在A站目前的体量当中,这是一定要保护住的。“

文旻曾在接受Tech星球专访时这样深情地说。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

文旻 

但是构建生态和精神家园需要时间,而2019年的快手还在蒙眼狂奔。空降来的文旻虽然带来了团队,但没带来时间。

2019年刚来到“猴山”的时候,文旻和快手一起出现在ChinaJoy上,宣布了UP主扶持计划、番剧购买情况,积极投身到生态建设上。而到了2019年中,却画风一转,表示快手不可能一直输血,要考虑商业化。

这就像马上要上高三的两个小孩子。一个孩子平时成绩就很好,什么课都没落下,一直稳扎稳打,上了高三去做高考真题就行了。另一个孩子从小玩到大,什么都落下了,也要做高考真题显然不合适,因为基础赶不上,怎么做都是错的,除了抄作业。

对这个孩子来说,应该先补课,把版权番剧、二次元生态、创作者激励这些先搞定,然后才能去商业化。二次元用户对商业化天然敏感,隔壁哔哩哔哩没上市前,加片前广告都要被用户口诛笔伐。

那么,A站当时有商业化基础吗?

有的。

一方面,据媒体报道,当时A站的首页推荐刊例价格为70 万到 200 万之间,即便按最低的价格计算一年期间,单一个首页推荐就能贡献约2.55亿的收入。

另一方面,2017年A 站上架了游戏中心,《诺文尼亚》《阴阳师》等游戏联运业务也贡献了可观的收入。2020年《命运神界》是快手和 A 站联合发行的首款游戏,曾经到过iOS榜单第一,后来被下架。但错不在A站,原因在于运营出了问题,而不是A站的商业模式有问题。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

《命运神界》宣传图 

A站目前DAU只有不到20万,要撑起这个模式需要时间。

保增长、保生态是第一性问题,商业化不是首要问题。

二次元是慢热的生意,哔哩哔哩在2017年之前没有启动商业化,A站在2017年之前风雨飘摇基本盘都不稳也不能奢谈商业化。

在2021年4月份的光合创作者大会上,快手官方透露,当前平均每天在快手主APP消费二次元内容的用户数量已经突破1亿,日均内容播放量超过17亿,相比2019年的4000万DAU规模,直接翻了一倍之多。另外,在未来快手也会推出更多的计划,比如发电计划2.0、火花新势力计划等。

在快手的二次元板块中,这样操作有其合理性。但对社区文化浓厚的AcFun来说,要赶上快手整体的步伐委实不易。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

快手二次元推出 “暴击一夏”暑期活动

文旻夹在中间,很难过。

文旻不是快手VP,只是业务负责人,对上没有决策权话语权,对下也没有A站的基因。

A站男性用户超过70%,社区文化是鬼畜、弹幕、喷新人,而文旻此前操刀的LOFTER则是个小而美的文艺社区,其二次元部分是腐女文、插画和同人漫画。同为二次元,但过往经验完全无法复用。

文旻也曾供职网易漫画,后来被哔哩哔哩收入囊中。漫画的运营逻辑与视频站也不相容。

这里面最核心的问题是,ACGN到底是一个什么产业?商业逻辑是什么?

ACGN不是乱叫的。这其实是一个顺序表。

作为中国ACGN社区和弹幕文化开创者之一的AcFun,首字母A代表的是animation(日语アニメーション)。历史上看,这个词不代表动画,而是日式动画。

陈奇佳先生的《日本动漫艺术概论》中提到,1917年至1945年,最初时期的日本动画,是由输入至日本的美国动画片《变形的奶嘴》和法国动画片《凸坊新画帐》所启蒙下产生的,这两部动画片在日本引起巨大反响,激起了一些有志之士的民族意识,开始着手制作自己的动画。

早期日本动画模仿欧美动画,就是通常意义上的卡通片。发展到上世纪80年代,日本动画风靡全球,欧美观众给日式动画起了一个歧视性的名字,叫做Japanimation,用来区别自家的卡通片。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

80年代日本动画群像,源@M_NinE 

1991年,日本动画振兴会觉得这样不行,要消除对日式动画的负面形象,就去掉了jap,转而大力宣传animation,这就是ACGN二次元产业最初的理论基础。

至今。日式动画还有美式动画的残留,就是那双特别大的眼睛。而中国早期动画自成一派,就叫做中国动画学派,《山水情》《大闹天宫》等早期中国动画就没有这样的大眼睛。

这段历史非常重要,但很多从业者并不知道,更不理会他们背后的逻辑关系。

这个逻辑关系是,要想发展二次元,先要做ACGN。而ACGN的发展顺序是,先用Animation动画培养观影人群,然后用漫画同人Comics去拓展、加深、细分动画IP,主要是人物方面;然后用游戏Games变现,最后用轻小说Novel补充世界观,开辟新的IP体系。紧随其后的才是漫改动画,或者轻小说改编动画,完成一个循环。

这个动画还不是美式动画,而是日式动画。美式动画不同于日式动画制作方式,靠创作者一人撑起几十年上千集动画世界观,而是分工合作。日式动画靠漫画家或轻小说作者一人撑起几十年上千集动画的世界观,劳模《海贼王》尾田荣一郎可以十几年笔耕不辍,但“鸽子王”富坚义博为了打麻将也可以十几年不更新一话,大家只能干着急,整个产业链就断了。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

网友恶搞富坚义博打麻将,来源@alexliu 

创作方式决定了欧美,在上世纪80年代随着日式动画风靡,才诞生了真正意义上的御宅族OTAKU和所谓的ACGN,才有了二次元市场。在此之前,他们和电影影迷共享一个世界观,和电子游戏行业享用同一种车枪球,漫画更是自成一派,如同我们的中国动画学派一样,远没有ACGN这个逻辑关系,自然也不会诞生所谓的二次元产业。

这也是为什么近年来好莱坞密集翻拍日漫IP的重要原因——因为他们祖上没有这些基因,只能买。

搞清楚这一点,就明白为什么B站能成功了。

B站就是按照ACGN这个逻辑一步一步做强做大的。

从成立开始到上市前,B站只做了一件事,就是番剧动画和二创UP主体系,后通过收购网易漫画补足漫画板块,然后是游戏,文章区是最后上线的。外界只看到B站商业化靠游戏,从而有样学样怎么做都是错的。游戏只是ACGN内容建设体系里第三顺位的内容产品,但在商业化上却又是第一顺位的。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

B站官网

在动画番剧、漫画体系和UP主体系没有夯实基础之前,A站的商业化只有广告,也只能是广告,不应在游戏上下注——他们太小看游戏行业了。

二次元游戏品类是需要群众基础和IP根基的,没有这些你就做不成。

腾讯想要入局二次元游戏也得先做绘梦动画自建IP,何况区区20万DAU的AcFun。

这些事,不光快手、AcFun和文旻没想明白,文旻的前东家网易和网易漫画前领导范少卿也没明白。

2019年11月网易漫画关停,CEO范少卿发了一条朋友圈:“再见,再也不见。”

2015年,资本市场密集投入漫画行业。腾讯动漫、有妖气、快看漫画捷足先登,网易漫画开门红,拿到了市场前五,注册用户突破3000万。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

网易漫画与漫威签约海报 

当时业界的提法是漫影游联动。A股游戏行业喊得最凶的是完美世界,看看今年股价都跌成什么样了。

在商业上,这个提法逻辑或许是对的,但在行业里,因为没有遵循上文提到ACGN顺位理论,因此网易漫画算是半路出家,高估了漫画行业的变现能力和增长潜力,也低估了打破次元壁实现漫影游联动的难度。

2017年,网易漫画烧钱烧不动了,因为没有成功的漫改动画或电影,没有国内知名漫画家加持,版权交易和付费订阅陷入僵局,加之此前与漫威等美漫合作走错了路子还花了不少钱,决定对外融资。

同样的2017年,B站上市,拔剑四顾心茫然,网易漫画是它唯一能买得起对方也愿意卖的漫画标的。

网易漫画的这次改嫁,被漫画迷叫做“冠夫姓”。

但在此之前,CEO范少卿在一次采访中是这样说的。

“先有面包,才能有爱情,先得有市场,再实现个人抱负,不是吗?” 范少卿在采访中提到了美漫和日漫的区别,还说在商业上美漫的模式更加适合中国当下的市场形势,“日漫是艺术家,一个人负责漫画的创作过程当中所有的事情,美漫是工匠,每个人负责一块,纯商业角度去看,工匠的效率明显更胜一筹,也更加持续。”

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

范少卿

但从大的格局上来看,中国4亿二次元用户的精神家园和消费方向决定了美漫模式面向的是中国的影视行业,这是可行的。但是,中国二次元AcFun的发动机还是日漫和动画。网易的《阴阳师》在哔哩哔哩上线了一百多部动画短片,也是日式动画,甚至连创作班底都是。漫威模式很重,非巨头不能胜任。很可惜,网易不是巨头。

不过,完全否定网易漫画的成绩也是不客观的。在2019年的那次交易中,分析人士给出了网易漫画的核心资产,其中有一条是“杭院 ”LOFTER产品体系下的完整漫画阅读。

网易LOFTER和二次元本来没那么大的关系。

轻博客模式最初都是照搬轻博客鼻祖汤不热。

在2011年的图文时代,当时市面上有长博客、微博和轻博客汤不热,类似于视频时代中视频这个概念。2018年,汤不热因为成人内容过多被苹果商店封杀,后来痛定思痛删除了站内所有成人内容,结果现在凉了。

网易LOFTER最开始启动,是文旻一个一个把原来网易摄影论坛的摄影家人肉拉过来的。他还说种子用户决定社区调性。这批用户的特点有三个:文艺,高傲,穷。这倒是和现在A站或豆瓣的用户调性高度一致。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

LOFTER页面 

但摄影家来到LOFTER可不止拍山山水水,当时LOFTER流量最大的是私拍写真。其中最大牌的摄影师叫王动,网名wanimal,是写真界一个细分品类的大神级人物,毕业于中央戏剧学院,擅长用舞台戏剧美学拍裸体写真。这个细分品类叫人体写真。

后来扫黄打非把LOFTER扫怕了,才开始构建插画、同人、耽美、腐女向等泛二次元内容。结果去年遇到AO3和肖战事件,又被罚了。

无论人体写真还是同人腐女,LOFTER从一开始就是个博客兴趣社区,而不是像A站B站这样的元二次元社区。

网易漫画后来继承了LOFTER的数字资产算是续命。

再后来,文旻带着网易漫画的一部分团队去了A站,替换了原先熟悉A站的原有管理层,以为可以老树结花,后来发现不是这样的。

沙漠里除了长仙人掌,长不出别的花。

但对快手来说是另一个故事。

2016年,中文在线入股A站时,A站估值18亿美元。一年后快手收购A站,不到估值10亿美元,也就是快手用低于市场价的方式完成了这次交易。

他可能是中国最有经验的二次元产品经理,为何屡败屡战?

A站融资历程

这次交易的真正目的,对于快手来说,也有可能不是为了二次元,而是A站手里还有一张互联网视听节目许可证。字节当时也是为了这张许可证才收购了运城阳光宽频。

短视频行业触雷风险多,多一个证多一个护身符,不亏。

从这个角度看,A站在四年前交易那一刻,历史使命就已经完成了。文旻和团队这三年给A站续命,像是在一艘漏水的船上用水桶往外舀水。

本文来自微信公众号 “壹娱观察”(ID:yiyuguancha),作者:邢书博,36氪经授权发布。

0
消息通知
咨询入驻
商务合作