人才:高端靠“抢” 整体靠“养”?

伽马数据(CNG)
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2022-03-11 17:51
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本次峰会,除了精彩的嘉宾演讲,还特设两场圆桌论坛,邀请产业内资深人士。

首场圆桌论坛,主持人为天风传媒高级分析师 冯翠婷。论坛嘉宾是

人才:高端靠“抢” 整体靠“养”?

恺英网络副总裁 林彬

人才:高端靠“抢” 整体靠“养”?

完美世界教育研究院院长 杨昊

人才:高端靠“抢” 整体靠“养”?

盛趣游戏副总裁 谭雁峰

人才:高端靠“抢” 整体靠“养”? 贪玩游戏副总裁 王明

人才:高端靠“抢” 整体靠“养”?

网易电竞NeXT负责人 郭宇翔

人才:高端靠“抢” 整体靠“养”?

比心研究院执行院长 王坤

人才:高端靠“抢” 整体靠“养”?

   

以下为高峰对话实录

主持人:最近我们资本市场波动很大,各种互联网监管政策包括我们对游戏情况的担忧,我们游戏二级市场的情况是蛮惨淡的,但是游戏的一二级市场热度反过来,一级市场上有很多优秀的公司包括像这次ChinaJoy我们也看到很多优秀的内容团队、技术团队在今年上半年获得了非常不错的融资成绩。我代表资本市场比较关心的一些问题请教一下各位。

29日我们都了解到了对游戏行业的四个积极推进,其中特别关注包括像5G、AI、VR、AR等技术的内容,对于人才的需求现在也是我们行业比较关注的核心。在去年下半年上海内卷之风在全国都很出名,现在整个行业包括现场各位大咖我们对人才的需求包括培养方面有没有一些布局思路和想法?王总你怎么看待目前整个行业对人才需求的情况?

王坤:整个行业符合要求的创新人才的缺口肯定会越来越大,随着游戏企业包括我们做生态平台的企业对人才的需求更加多元化,缺口肯定越来越大。目前我们比心在做的弥补缺口或者为行业输送人才的做法我简单归纳为两点,第一,内构。内部建立一套比较科学完善的人才培养体系。为比心内部员工持续改进提供基础保障和重要支撑,同时后续放大外溢效应,为整个行业做一些赋能。第二,外推。我们推校企合作和产学研融合,目前我们和上海、苏州很多学校都在探讨一起建专业,乃至二级学院,包括公益培训班形式去推动行业人才的培养。

主持人:郭总,您是网易电竞的负责人,电竞人才也有一定的专属性,您怎么看待人才格局布局的问题?

郭宇翔:随着整个产业的热潮,确实人才缺口越来越大,对应电竞的需求这块我们一直在想办法做整个电竞人才的培养和培育。这块上我个人可能会把电竞人才分为两类。第一类,台前型人才。大家见到比较多的电竞解说、电竞主持,在台前受到大家关注的人员,我们用的培养方式首先是关注:人从哪来,学校是最快速培养创新型人才的,我们在去年网易电竞NeXT这边推出了一个星芒计划,去年主体是前端的电竞解说、主持这样的专业性人才,通过和播音主持专业院校合作,比如中国传媒大学、四川传媒大学,电竞解说具备游戏技能的同时能够把播音主持、形体、表达各个方面的技能提升到最大化。除此之外在整个生态上我们还会推出KOL造星计划,我们网易游戏拥有产业链生态资源,我们有自己的CC直播平台,我们有网易游戏社区网易大神,还有MCN电竞产业生态的基础,我们融合这样的基础为这些优质的人才提供整个晋升和培养通道,我们网易电竞赛事体系也很丰富,能够给到晋升和发展的路径,并且能够给到他们非常多的实战机会。以NeXT为例,一届比赛的场次大概在350场,全年1000多场,给到非常多梯度的晋级的机会。第二类,电竞人才中幕后人才的空缺。包括整个电竞赛事内容策划、直转播技术的制作、品牌推广、商业化、大数据分析,甚至心理咨询等等,幕后有非常多的电竞产业的岗位空缺。这块我们整体的思路,一方面也会和高校做整个产学研合作,我们会推出相关的电竞专业、电竞教材,并且我们会推出非常多的高校当中的校园活动,比如说我们在《我的世界》这款游戏当中通过举办开发者大赛,面向整个高校具备基本的专业素养,有一定的编程能力,通过校园当中的推广让他们快速认知这样的游戏当中的岗位需求,并且我们会配备游戏开发组,包括组建行业大佬给他们做整个指导和培训。最终会产出优质的作品,并且在《我的世界》整个游戏内做资源扶持和推广。我们第一期成功选出了几组最优质的作品上传了以后也是有过百万游戏内的下载,整个传播量是过千万的。
通过我们整个台前和幕后这些人才的梯队建设,我们希望通过整个产业链合作的形式为整个电竞产业输送各类人才。谢谢。

主持人:谢谢,王明总,关于人才的问题,我们资本市场关注到去年下半年开始,买量的压力包括流量成本,包括市场竞争也在加剧,我们贪玩怎么应对呢?我们是不是研发和发行上的人才结构会不会有新的想法?

王明:最近1到2年时间,游戏行业对于岗位人才需求呈现出多样化趋势。随着大数据等技术的应用发展,贪玩游戏对大数据、创新性复合人才的需求将更加旺盛。目前贪玩系员工已达到2000多人,在今年的用工需求目标是再增加500人,主要需求均为各个高新技术模块的核心岗位。另外,我们开展了M1管理者培养计划,建立了人才素质培养体系,举办了超500场学习与培训活动,累计参与近15000人次,全面拓宽了员工职业发展空间。

主持人:谢谢,谭总,我们盛趣+世纪华通整个人员数量,基本上算是A股上市公司里面数一数二的了,我看到世纪华通未来有很多大的全球化的端游IP改编手游的布局,目前在研发团队的搭建或者未来我们有怎样的储备?    

谭雁峰:这个话题放在企业角度来说可能能讲得不多,但是放在行业角度来说可能更多一些。参加这么多年的活动,我第一次听到大家在讨论人才的问题。这个问题其实已经很长时间都没有得到解决了,因为在各行各业都有它自己的专业,但在中国是没有游戏专业的。台上的人估计没有几个是游戏专业出身的,我们都是因为喜欢游戏才进入这个行业的。这个问题根源在于人才缺口是没有这么一个环境的,人才分两个方面。

第一,高端人才。没有办法,只有“内卷”,因为它是稀有的。在互联网创意性行业里面强调所谓的精英文化,“内卷”很重要,因为高端人才稀缺,大家都想抢,在广州、深圳等等也会产生类似的“内卷”现象。第二,基础性人才。可能美术类有专业,但是游戏策划没有,真正基于游戏这个领域的是没有的。我们每年去学校招聘怎么招呢?只能看眼缘,你喜不喜欢玩游戏。另外这方面相当基础的东西具不具备。这就造成了这个行业人才往往不专业,而且人才流动性很大,有些人不是这个专业出来的在游戏行业呆个两年就回到他原来的专业了。高端的只能是通过抢的方式,基础人才怎么办,我们就投资,我们投了美术专业培训学校,可以解决一些问题。

对整个行业来说,我们最近社会热点话题是教育改革,我们也可以蹭个热点。市场上人才的需求和学校培养出来的人才当中有很大的落差,我们国家那么多学校培养出来的学生很多都偏理论,并不是技术性或者实操性人才。

主持人:谢谢,请教一下杨总,杨总在完美世界教育研究院。完美我们主要在北京,有这么庞大的人才储备,您怎么看待我们完美继续招优秀的,各种游戏的研发或者复合型人才。

杨昊:我们现在所说的游戏产业,是一个比较狭义的概念,更多地指向的是数字游戏这个行业。我个人认为,数字游戏只是游戏的一个细分领域。游戏的本质属性是娱乐,数字技术增强了游戏的社交性、博弈性和互动性。它是人们精神生活的需求之一,对艺术、对美的追求也是人们的精神生活需求。游戏的本质属性和其他属性一旦结合,就可以衍生出千变万化的游戏形态。比如和语言文字结合,就有成语接龙、猜字谜,和数学结合,就有数独游戏,还可以和绘画、烹饪、医疗、康复等等不同的,我们有足够大的想象空间。我们把这些带有功能属性的游戏称为严肃游戏或者功能游戏。我认为这是未来游戏产业发展的大方向。数字技术,是为游戏的内容和玩法赋能的,数字技术让游戏更加好玩、更加逼真、更加具有社交性和互动性。另外,还需要看到游戏产业在未来一个时期内可能出现的两个变化,都与消费者有关。一是市场的进一步细分,消费者的口味在提高,个性化的需求越来越彰显,如果我们还总是以单一的产品去适应市场,可能会被淘汰。二是生产者和消费者间的界限进一步模糊。这不止发生在游戏产业领域。每个人都可能是游戏的生产者,同时可能又是这款游戏的消费者,就像短视频那样。大众策划、大众开发、大众消费的游戏,在数字技术特别是人工智能工具快速迭代的背景下,极有可能成为现实。这些都是游戏产业发展可能出现的趋势。我们谈游戏产业人才培养,必须立足于游戏的本质和产业的发展趋势。未来的游戏产业所需的人才,应该是具备一定的价值判断、审美品位和数字能力的。这样的人才设计制作的游戏,才能更具思想价值、艺术水准,才能更加符合公众对健康娱乐的追求。

完美世界在游戏产业人才的培养的布局与我们对游戏产业发展趋势和人才需求的判断密切相关。2015年起,我们正式成立教育子公司,希望为数字文创行业培养创新型的人才,同时实现用数字文创为各行各业赋能。既然是为行业培养人,就必须兼顾行业发展的当下需求与未来需求。我们根据T型人才的理论模型,探索建立起完美世界金字塔型的人才培养布局和RISE人才培养基本理念。所谓金字塔人才培养布局,基座是大规模培养当前产业所需的技术技能人才,中部是高水平的游戏设计人才,顶部是数字文创创新人才。技术技能人才方面,我们和国内大量的中高职院校、应用型本科院校合作;高水平设计人才方面,我们与中央美院、北师大、北邮、中国传媒等双一流高校以及英国阿伯泰大学等游戏专业排名靠前的国际高校开展合作;数字文创创新人才方面,我们与国内外有关高校合作开展数字文创EMBA合作等等。所谓RISE人才培养理念,就是Real、International、Student-Oriented、Economic-Efficient,也就是为希望进入数字文创和游戏产业的年轻人,提供真实的产业资源、国际化教育资源,以人才发展为中心,提供经济可行的教育服务和终身成长方案。

主持人:谢谢,林彬总,我们看到恺英最近两三年做了很多研发上的推进,从原来比较偏传奇类的现在往多品类方向发展。多品类就要求更加多元化的复合研发人才体系,您怎么看待我们做不同游戏类型的深化和转型以及我们在人才方面怎么样下功夫的?

林彬:说到人才,刚才谭总说了我们这个行业的心声,这个行业是没有真正意义上成套或者完善的培养体系的。我们所有的行业人才绝大部分都是自我发育,自学成才为主。谭总已经说了我们行业人才的现状,杨总已经说了接下来如何把这一套成熟的人才培养体系搭建起来,我很认同两位老总的思路和想法。我觉得现在整个行业不管是研发型人才还是前后端的人才,整个游戏行业对人才的需求是多元化的,每个企业都在为人才绞尽脑汁,人才确实是我们这个行业最重要的战略资源,比其他任何一个资源都要重要。所以对我们恺英来说,对人才整体战略思路不管是高端人才还是设计性人才到基层的执行性人才,我们都是一直在通过比如自我培养、自我筛选的方式做,但是还没有建立比较大的体系完全自我造血的模式,但是我们也在往这个方向走。

主持人:未来要更加注重游戏的品质,要鼓励游戏内容的出海,包括刚才提到的要讲技术,我们看到现在后疫情时代包括我们整个线上经济发展非常完善,在未来大的方向包括我们各个公司目前在做的一些内容上的布局。几位怎么看待我们自己公司或者这个行业或者你们自己看好有哪些大方向、大趋势,有哪些精品内容、优质内容是未来市场会受欢迎的,有可能是游戏不同类型或者新玩法的融合。

林彬:每一个行业的发展都会经历这个过程,前期大家都觉得会有“野蛮生长”的情况,但是趋势一定会趋向于优质内容为主的趋势。不存在某一个品类一定是最优秀的,只是每个品类喜好的人群不一样。对恺英来说我们未来最主要的导向还是以精品内容为主。不是说我一定要做这个品类或者那个品类,可能只是因为某个品类我们有更多的资源,更擅长成功率更高,我们才会专注于这个品类,但是对于整个行业各个品类都有自己的生存空间,只要你的品质够高、用户接受度够高,当前你的品类上最优质,市场空间一样是很可观的。

主持人:杨总,上一轮回答当中提到了我们游戏可以和教育的玩法相结合,您怎么看待游戏和教育、消费以及其他方向品类相结合,或者您最看好的大的方向未来会继续发展的。    

杨昊:刚才的话题让我想起和日本立命馆大学游戏研究学者中村彰宪教授的一次谈话。他介绍了日本游戏产业发展的过程,经历了复制-模仿-超越的三部曲。这对我们也是有启发的。中国游戏产业发展,在过去相当一个阶段里,是在中国诸多产业走出去的时候,我们在“拿来”,也就是在完成复制和模仿的过程。当然,近年来游戏出海的业务呈现了增长的趋势,这也是复制、模仿实现积累到一定程度之后的阶段。随着中国经济双循环格局的建立,我个人认为,未来的数字内容生产,一定要符合国家的大政方针,一定要根植于中华文明的文化精髓,一定要体现当代中国人的文化追求。这样的数字内容才会有生命力。中华民族上下五千年文明史,中国共产党建党百年辉煌成就,全面建成小康社会,抗击疫情一枝独秀,我们有太多值得去自豪的文化内容可以去深度挖掘,最重要的是,要用人民群众喜闻乐见的形式去体现这些宏大的主题。真能做到这一点,我想不光是国内市场会喜欢,海外用户也会接受。

关于后疫情时代,我想这次疫情给整个人类社会带来的冲击是巨大的,在各个领域、各个行业,都催化了一系列的变革。疫情之后,人们更多地会反思,从宏观到微观都会反思-重组。大到地缘政治、国际关系,中到社会组织形式,小到个人生活习惯。很多人对于幸福、环保、健康、价值等等会有新的认识。能够适应这样的新认知的数字内容,可能更能引起人们的关注。

主持人:谢谢,谭总,说一下您关注的方向。

谭雁峰:这个话题说的是产品和赛道,趋势这样的东西前几年我们可能还会考虑,其实现在这个时间点我们不太会考虑趋势这个事情,因为中国市场已经足够庞大,任何一个细分市场只要你能够打透就已经有足够大的空间让你发挥,我们不太强调一定要在某个赛道或者某个领域或者看中某个趋势,只要在某个细分领域你有能力做得比别人好一点、品质比别人高一点、成本比别人低一点,就往这个方向做有可以了,中国这么大的市场足够你发挥。关注细分市场,做出自己的长板。

第二,有两个领域我建议大家可以重点关。一,二次元。相关数据显示:95后的人口占中国人口的比例大概是18%,但是他们整个消费占比大概在34%。说明95后所谓的Z世代他们的消费能力特别强,而且未来我们游戏产品大多数的核心用户都是他们。所以二次元这个领域你不能错过。二,最近一两年很多公司都在谈文创,传统文化和游戏的结合。这个话题很多时候有些人觉得这是一个很勉强的话题,因为某些场合需要所以才说。但我认为恰恰相反,是因为市场需要,所以我们游戏公司才做这样的事情。B站关于中国传统文化的东西所谓90、00后们,他们的关注点、自豪感、认同度很高,在传统文化这块如何把传统文化和游戏做结合,对于游戏开发公司、内容公司有很大空间的。我们所认知的95后和00后对于民族认同感和对于自身中国文化的认同感和我们想象当中不太一样。

主持人:谢谢,王明总你怎么看这个问题?

王明:纵观贪玩系,我们做得最好的是游戏板块。这个板块的基础,其是背后的大数据。面对新的趋势和转折,对于贪玩游戏来说,我们所做的其实只有一件事,就是继续做好对数据的把握。贪玩实质上是一家数据科技公司,我们走的是marketingtechnology(即营销技术,包括利用数据和技术做精准营销等)的路线,凭借六年时间持续的研发投入,我们目前已建立以数据科技业务为核心的体系,贪玩系日均数据已达到4亿级别,全平台历史数据量达到300亿以上。利用大数据赋能价值,是我们一直在做的事情,这使我们能在复杂的竞争局势中认清自我,并持续为电商、社交、文学、文旅等行业及领域引入数据科技,以此与游戏产生更好的协同效应,抢占市场。 

冯翠婷:谢谢,郭总你怎么看?

郭宇翔:我是电竞领域的,我谈一下电竞相关的产品。我们理解电竞本质就是为游戏提供最优质的内容,网易游戏我们并不会仅仅去聚焦某一个品类,我们游戏是百花齐放的,我们拥有非常丰富的游戏矩阵类型,我们的电竞策略一开始切入的时候也是用一个聚合和开放的策略做,比如网易电竞NeXT这款产品,截至目前为止已经服务了超过35款游戏,包括暴雪系、微软甚至马上会上的SNK拳皇等等游戏。我们其实就是通过网易游戏和整个行业电竞属性的丰富度去打造整个电竞产业奥运会的概念,通过这样的聚合开放的形式去创造最多元化的产品,同时我认为其实产品还有一点就是我们需要符合用户的需求,网易电竞NeXT不仅仅会符合大众多元化需求,我们还会根据游戏玩家不同时间节点的游戏属性推出符合他游戏层级的不同类型的。比如我们内容可能会包含全民参与型的赛事,也会包含像观看型的这种,高质量类型的赛事,也会包括泛娱乐类型的赛事,我们正是通过这样多元化和精细化的手段去打造我们自己的电竞产品。另外我们认为整个电竞产品在后续生态上的发展可能性还是非常多的,我们不认为电竞只是提供硬核游戏内容、赛事内容,我们同时会打造整个泛娱乐的内容场景,像网易电竞NeXT,我们的定位之一就是通过线下场景给到所有游戏玩家聚会交流的机会,我们会打造互动区域,这个互动区域会邀请非常多的KOL和玩家做签名、水友赛包括各种抽卡类型的活动,还会设置多种类型的游戏IP场景给到玩家,提供整个电竞泛娱乐沉浸式的体验。我们认为需要把内容做到极致,把用户体验做到极致,无论你是什么类型的产品,你这样的产品其实就是受市场欢迎的。

冯翠婷:谢谢,王坤总你怎么看?。

王坤:我谈两类游戏,一个是自研游戏的出海,今后开发一款更适合出海抢占外部市场带领中国文化走出去的这么一款游戏是非常重要的,对自身盈利能力也是极大地提升。另外因为比心是以电竞为原点做服务生态和平台的。结合当下的发展情况,电竞今后肯定还是会延续高速增长的势头,从路径来看有几个可以注意的地方。第一,肯定是要坚持创新发展,包括跨界融合肯定是大势所趋。第二,怎么打造一款具有吸引力的游戏。可以更多地和中国的文化包括中国特殊性的东西结合起来。

回到之前谈的那个问题,关于人才的问题。对行业人才也是提出了更多的要求,比如说他需要具有经济学、哲学、法学甚至宗教,是一个复合型人才,具有人文社科领域背景。现在用户越来越年轻,大家可能更多地注重玩游戏的体验,玩游戏的沉浸感,一定是依托一些新的技术,对5G、VR、区块链、边缘计算这些技术研发型人才也有新的需求。今后的发展想象空间也很大,对人才的要求也高。

主持人:刚刚我们从两个角度,一个是人才,一个是内容,也是剖析了在座的活跃在最前沿的游戏大厂们的看法。从我们资本市场的角度,作为主持人带来一些资本市场的观点。目前来看确实一级市场投资热度很高,二级市场相对来说非常值得大家关注的,估值也很便宜,都在10—20倍之间,如果对标欧美、日、韩头部游戏公司我们中国的游戏企业是非常值得大家关注的,也是在持续发展阶段。

借此机会继续支持和鼓励在座各位公司的领导能够为我们带来更多更优质的游戏产品,在资本市场上也可以挖掘出我们公司更多的价值。    

人才:高端靠“抢” 整体靠“养”?
作为中国音像与数字出版协会主管的中国游戏产业研究院的战略合作伙伴,伽马常年为游戏工委发布的《中国游戏产业报告》提供支持和帮助,专业性和权威性得到业界公认。其数据历年在中国游戏产业年会、ChinaJoy高峰论坛上发布。
伽马数据多年来与协助地方政府出品各种报告。9年来,协助出品《上海游戏出版产业报告》。同时也是《广东游戏产业报告》制作方。
伽马数据与谷歌、腾讯等全球互联网巨头联合发布报告,同时,与Newzoo等全球研究机构战略合作,共同进行市场调研和分析。伽马数据的数据报告,在全球具有极大影响力。
伽马数据与中信证券、海通证券、长江证券、国泰君安等联合举办财经领域各种会议,其观点被大量引用于媒体、券商分析报告、游戏公司发布会,甚至游戏公司的上市招股书、说明书中。
伽马数据的报告和数据也多次被人民日报、新华社、中央电视台引用。发布报告时,众多媒体争相报道,传播极广。

本文来自微信公众号 “ 游戏产业报告”(ID:CNGgame),作者:伽马数据,36氪经授权发布。

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