VR的风口,不只在游戏里

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2022-10-09 15:52
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以下文章来源于格隆汇研究,作者万连山

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VR的风口,不只在游戏里

作者 | 万连山

编辑/校对 |  墨眠、顾树
数据支持 |  勾股大数据

本文共计3691字,预计阅读时间11分钟。

时代启航

被字节收购一年后,pico第一次交出了成绩单。

9月底,pico在青岛举办新品发布会,推出新VR一体机pico 4。

产品本身,虽还不能说吊打Meta即将发布的Quest 2 pro,但Quest真正有了竞争对手,国内用户也终于有了更好的选择。

VR的风口,不只在游戏里

有一说一,这场发布会的阵仗,大幅超出了人们的预期。眼看各大媒体跟风刷屏,身边许多不太关心新技术的朋友也加入讨论。

恍然间,仿佛回到了2016年,VR最火热的那个时候。

01

过去的

说起VR,大家的第一反应自然是游戏,还有看片。

后者没什么好说的,关键因素不在设备。

主要是前者。

不算那种十几块的纸片盒子,VR一体机就像曾经的大头电脑,从来都是很笨重的,戴在脑袋上总有势大力沉的感觉。

而且还晕人。

因为技术上的物理缺陷和网络延迟,即便在5G时代,VR设备仍无法做到将显示画面,与用户视线的观察角度做到一致。

尤其在进行诸如射击类等第一人称游戏时,需要快速转动视角,这一延迟会翻倍叠加,最终反映到用户大脑中,就会呈现出实际运动与观察到的画面不匹配。

说得再具体点,虽然人体器官正在传输运动信号,但眼睛视线却告诉大脑身体并没有运动,这种神经与肉体的冲突会让人出现眩晕的恶心感。

就像晕船一样,很想吐。

很多人在玩端游绝地求生的时候都会出现眩晕感,俗称晕3D。只是在屏幕外观测就会出现不适,更别提宛若置身其中的虚拟世界。

只能说,体验不是很好。

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当然,物理上的缺陷还可能靠毅力硬抗,内容上的乏味,也许更致命。

从整个市场来看,虚拟现实相关的消费级大作依旧极其缺乏。

尽管从2016年开始,越来越多VR体验馆出现在大街小巷,也有不少发烧友入手了第一台VR机器,但几年过去,我们能体验到的游戏似乎还是那么一些。

2019年,Facebook旗下虚拟现实穿戴设备公司Oculus收购了推出VR游戏《节奏光剑》的开发商Beat Games。这一举动,展示出VR设备厂商对于内容的渴望。

更为显著的是在2020年3月,《Half-Life:Alxy》这部优秀的VR游戏在推出之后,Steam当月统计的VR设备用户数量增长超过一百万。这反映出优秀的作品对VR行业有着多大的影响。

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一定程度上,目前的VR行业,似乎陷入了一个死循环:内容乏善可陈导致缺少吸引用户的能力,相关企业大多都处于亏损状态;而产品的技术迭代,以及内容生产,则因为缺钱放缓了生产速度,导致对用户的吸引力更低。

在B端推行还无法实现规模化,C端则相对缺乏吸引力的状况下,VR产业的未来似乎并不美丽。

不过6年时间一晃而过,iPhone的额头都从刘海换成了灵动岛,VR设备也终于改头换面。

当然,得加上某些方面、一定程度上、的迹象等词缀。

02

现在的

先说结论:

VR有未来,PICO有魄力,但前途尚远。

硬件方面全面升级,用户在物理上的体验感确实是增强了,这点毋庸置疑。

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Pico 4与Quest 2规格比较

我们重点关注的是内容方面,也已初具规模,仅娱乐应用就有230多款,试图打造有别于传统互联网的体验。

首先是游戏,有支持4名玩家共同作战的《玩命特攻》,可在各种场景中雀环的《实况钓鱼》,带有开放世界元素的《剑与魔法》……

因为本人还没体验过,只能看网络上的测评数据。

Pico 4的PPI比上一代提升了55.6%,达到1200,游戏的画面精细程度比想象中好不少。

其次是互动视频。这方面,pico的进步只能用惊喜来形容。

比如,用户可以在pico 4里直接刷抖音,这大概也是字节跳动将内容与设备结合的一环。而且,抖音还是今年世界杯的转播商。用这个看实况球赛,肯定非常新奇刺激。

此外,pico还公布了与《三体》、《灵笼》合作,制作相应内容计划,以及和好莱坞多家影视公司、A-soul等虚拟偶像的合作。据说A-soul将时不时在上面举行VR直播,演唱会也已经在计划中。

然后是VR健身。传统健身反馈慢、动作重复性高,时常会有枯燥感,许多人坚持不了几天便放弃。而游戏化、多样化的VR健身,则能让这一过程更有趣味性。

总之,各种能看、能玩的东西,都有不少。

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A-soul将于11月举办VR虚拟偶像演唱会

然而,无论怎样,Pico 4给人的感觉虽然震撼,但大体上仍没有脱离两点:

游戏机+看片道具

这些只能说是前菜,将人与空间连接起来,以身临其境的方式,获取无穷的内容与体验,才是VR乃至元宇宙的大餐。

只是在目前,尚未均匀分布而已,只能在大家最感兴趣的点上深耕。

这可能是相当一部分消费者,对其望而却步的原因。很多人已经在Switch身上获得了经验,当初为了健身环大冒险买的游戏机,大部分时间都被放在角落里吃灰。不过Switch上的内容生态还算比较丰富,不健身的用户还能拿来玩超级马里奥、塞尔达。

按照目前市场对VR设备的认知,做一款好游戏,确实比较符合常规。

但从长远来看,VR需要的是一个好应用,它不一定是游戏。

对更高级的游戏机,我们可能需要,更可以不需要。

03

未来的

Oculus首席科学家亚伯拉什在《发明未来》一书中曾说:

AR/VR是计算历史上第二次大浪潮。

第一次浪潮,出现了PC、互联网与移动互联网。

第二次浪潮,则将先后出现个人头显、虚拟混合世界与移动虚拟混合世界,模式似乎与上一次类似。

正如PC的升级演化,促使互联网和移动互联网普及,如今几乎每个人都有自己的智能手机。未来,或许VR也将发展到每个人都有一部更简化的一体设备。

这一点,从pico 4的外在也能看出。与上一代相比,更轻、更小、更舒适,画面也更清晰。

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只是,因为产品不成熟,才导致在当前环境下的VR设备,无法应用于所有场景,进而衍生出游戏一体机、观影一体机和PC系辅助等各种形态的设备。

这涉及到人类的生活行为问题:

我们出于对身体的保护和美观,才穿上各种服饰。但除了衣服,几乎没有任何事物能让人接受时刻穿戴,不论是新兴的智能手环,还是古老久远的眼镜、手表这些,当然也包括了VR眼镜。

按照硅谷经典的技术生命周期理论,VR设备目前已经从早期使用者,迈向早期大众市场的关键阶段,即进入到了跨越产业的鸿沟。

以PICO为例,在进入大众视野后短短一年,新推出的PICO 4不论在消费体验还是产品完成度上,都远超出预期。

在这种情况下,VR产业未来比拼的也不再是单一能力,而是平台级硬件为代表的综合实力。不论是PICO背后的字节、Oculus背后的Meta还是PS背后的索尼,皆是如此。

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对于整个VR产业而言,过去的一年,因为PICO和Oculus的种种动作显得格外短暂。VR头显的的定位也进一步清晰起来:

是面向全球消费者重新定义的产品。

而这种平台级的系统投入,凝结了整个行业的技术总和,或许正如多年前智能手机拉开时代序幕那样,终于要在VR行业重新上演。

全球范围来看,最主流的VR厂商是两个,索尼的PS和Meta的Oculus Quest。

2014年,当扎克伯格拿着20亿美元收购Oculus时,曾公开说:当Oculus吸引到1000万活跃用户时,市场将形成正循环。

根据“125定律”,年出货量1000万台是个突破点。一旦突破这个值,很快破2000万将是大概率事件。

原理在于,一旦存量用户突破1000万,就具备了构建社交关系网的基础,从而实现加速度增长。

什么是社交关系网?跟微信的发展路径一样,比如我的某个好友买了PICO 4,我如果不买,就不能在数字世界里和他一起玩游戏、做任务,这就比较难受了。

别人有的,我也要有!

此前很久,VR设备的销量都很一般。直到2020年10月,Meta发布Quest 2,不仅产品升级,售价还大幅降低至299美元,转眼间就成为爆款产品,全平台断货。

整个行业才真正迎来爆发期。

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全球VR头显销量,来源:国金证券

第一梯队仍是Sony PSVR 、Facebook Oculus、HTC VIVE,第二梯队则开始步入多元化,快速追赶。国内主流的VR厂商,Pico、爱奇艺、NOLO、酷睿视、千幻魔镜、大朋等,都已加入角逐。

在2021年,VR/AR硬件融资并购共发生107起,金额达到281亿元,同比增长210%。整个赛道在元宇宙概念的催动下,显得非常诱人。

尤其在去年8月字节收购PICO后,在内容资源与技术能力整合,在开发者生态和产品研发上加大投入,一下就让pico拥有了挑战Oculus的能力,势必能带动国产VR出货量。

这点是值得期待的。

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2021年全球VR硬件市场格局,来源:行行查

但当前的VR产业,实际上仍处于上游硬件发力阶段,竞争格局尚未成型。

正如前文所说,VR产品在需求方面尚未得到改善,商业化并不成熟,依然还是小众设备。一日不突破游戏机的定位,打造成通用性平台,就一日无法真正实现商业化普及。

在这一过程中,只有拥有技术优势的制造商,尤其是能将内容与技术完美结合的厂商,才能获得先发竞争优势。

而今年的大环境,就是看哪些成长股在裸泳。即便荆棘遍地,真正的成长股也一定会凯旋归来。

比如pico,背靠着中国最大的流量平台之一,它早不是当初栖身在歌尔股份之下的穷小子,现在是个标准“富二代”。

它能成为国内VR产业的领头羊,除了本身的技术能力,更得益于在字节体系的流量打法中,结合今日头条、抖音等高规模用户数的产品矩阵,以其分发能力,加上不惜流量成本的投入,被迅速推向前台。

这一点,在未来几年,只会越来越明显。

正如智能手机带来的革命,在天马行空的想象兑现之前,没有人知道会发生什么。

这也是机遇所在。

04

尾声

《三体》中有这样一句话:

给岁月以文明,而不是给文明以岁月。

时间的宝贵之处,不在于漫长无际,而在于在单位时间内,人做出的某些有价值的事情。

若将之类比到商业领域,则身处一个新兴行业,产品并非为时间而决定,它应该去赋能岁月。

PC时代,中国出了联想;智能手机时代,中国出了华为、小米;电动车时代,中国除了比亚迪、蔚小理。

如今的 VR 设备距离《头号玩家》、《刀剑神域》这样的完全虚拟现实的距离还很远,可PICO 4已经在向它们靠近了,不是嘛?

别只顾着鄙视国产设备了,在新时代启航之际,赶紧上船。

VR产业方兴未艾,它看似触手可及又遥不可及,充满了美妙的憧憬。

全文完,感谢阅读。

参考资料

REFERENCE MATERIAL

[1] VR游戏爆发前夜:如何让“虚拟”走向现实?,李哲,中国经营报2022(05)

[2] A股VR崛起版图,张赛男,21世纪经济报道2021(09)

[3] 为什么我一玩VR游戏就晕,林宽雨,科学大众2021(11)

[4] VR技术与中国游戏产业的发展问题,陈奇佳,东岳论丛2021(09)

[5] VR产业拐点到了吗?,杨烨,股市动态分析2022(08)

[6] 亦真亦幻,VR正值盛花期,姬晓婷,中国电子报2021(10)

[7] 虚拟现实技术浅析,孔盼,数码世界2020(07)

[8] 真伪VR之辨,吴青玥,企业管理2017(04)

[9] 国产小成本VR广告制作模式探析,张选中,信息记录材料2020(05)

[10] 虚拟现实的人机交互综述,张凤军,中国科学2016(12)

本文来自微信公众号“格隆汇APP”(ID:hkguruclub),作者:万连山,36氪经授权发布。

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