上班真能如上分?——游戏化管理的“表”
从红白机上的魂斗罗,游戏厅里的拳皇街霸,到黑网吧里的魔兽世界,再到现在智能手机上的王者荣耀、蛋仔派对,电子游戏已经伴随了好几代人从校园走进职场,从童年走到中年。
在春节团聚之时,你是否也发现发现,手机游戏在亲朋好友间已经部分取代了麻将的作用?
为什么小孩厌学,大人厌班,却总有那么多人心甘情愿为游戏“肝”(投入大量时间)、为游戏“氪”(充值投入金钱)?
为什么小孩一开始写作业就动如脱兔,拿起iPad玩游戏却能静如处子?为什么一坐上工位就开始在几个APP中循环,掰着指头等下班,而当我们打开游戏我们却能如此沉浸专注,忽略周遭环境、忘记时间流逝?
那么有可能让学习和工作等“正经事”变得像游戏一样吗?
这其实就是所谓的游戏化(Gamification)。
高德纳(Gartner)对游戏化的定义是:运用游戏机制和体验设计,以数字化方式吸引和激励人们达成目标的过程。
游戏化的作用
通常,游戏化并不是真的要去做一款游戏。
当然也有例外,比如麦肯锡、携程(用的肯耐珂萨的UpupFarm)等公司在招聘中,真的会用游戏来替代传统的笔试试题。
图:小红书上已经有不少游戏化测评的攻略
又比如说,小时候的微机上,你有没有玩过金山打字通练习打字速度的小游戏?
图:金山打字通的抓小偷游戏
更多的情况下,我们不能奢望严肃的学习工作能和游戏一样有趣,但有人希望能用游戏的元素来激励我们做一些我们原本动机不足的事情,比如:
学习新技能知识
培养个人新习惯
挑战更高的目标
完成枯燥的任务
创作和分享内容
反馈评价与建议
下单复购与续订
游戏化的“表”——游戏化工具
游戏化的工具其实已经深入我们的生活,解锁我们的手机,无论是学习强国、多邻国之类的学习APP,还是微信运动、华为运动之类的运动APP,或者知乎、B站之类的用户生成内容(UGC)平台,都会用游戏化工具激励我们多登录、多使用、多分享、多评价,从而激励我们付更多费、花更多时间、看更多广告……
图:因“多儿劝学”出圈的游戏化外语学习APP多邻国
其中被使用最多的当属PBL——积分(points)、勋章(badges)、排行榜(leaderboards)。在此基础上还衍生出更多工具:
积分/分数 Point
分数是完成任务、达成目标、做出贡献的量化累计。
“上古”电子游戏《Pong》(1972年)的计分规则和乒乓球比分很类似;超级玛丽(1985年)则复杂不少,顶碎一个砖块50,顶一个金币100,踩死一个毒蘑菇(官方说是板栗)100,连击踩死第二个200……
上世纪50年代开始,积分常被商家用于“客户忠诚计划”促进客户复购,航空公司的里程、酒店连锁的晚数、咖啡店的积点皆是如此。
工作中也有积分的应用,比如当年人民公社算工分。
积分最好能有实际的兑换价值,比如过去工分是直接挂钩工资,现在学习强国的积分也可以用来换礼品。
图:学习强国的积分可以在商城兑换、抵扣
如果不能直接兑换,积分就要结合其他工具使用才能发挥效果。
等级/段位 Level
等级常常与积分挂钩,但它比积分数字更好记忆、好分享。等级/段位是积分水平的体现,也是身份的象征。
等级常常伴随特权,比如知乎上,提升等级可以解锁新的功能和权益。
图:知乎的等级展示与相应的解锁/未解锁权益
与知乎只上不下的等级机制不同,很多商家的会员等级和王者等游戏的段位一样是可上可下的。这其实是利用了厌恶损失的人性,当你习惯了高等级会员专享的商场车位、机场休息室、酒店行政酒廊,你就可能会为了保住它们而持续付出更多。
个人记录 Personal Record
记录个人最好成绩,是为了鼓励人们在一些相对重复性的事情上不断突破自我。
例如英语学习软件多邻国会记录你的最高单日经验,跑步软件会记录你的5公里最快用时,并在你打破记录时第一时间祝贺你。
排名 Leaderboard
相比挑战自我,与他人竞争往往更能激发我们那该死的胜负欲。
1979年的街机游戏《爆破彗星》(Asteroids)是最早引入排行榜的游戏之一。当时甚至没有网络联机,硬件能力也很有限,当玩家打出那台机器上的最高分后,他只能在排行榜上记录自己名字的首字母,不过这足以让它成为那个时代最流行的游戏之一。
现在,我们也能在直播间里,看到有大哥为了“榜一”的排面而头脑发热一掷千金。
在学习和工作中,也有各种各样的排名,从月考到销冠,不仅是激励,也给每个人带来压力。在职场,人们力争排名前列,往往不单是为了出人头地的名,也是希望能得到实实在在的利。在你们单位,学习强国的小组排名会起到什么作用吗?
图:学习强国排名
勋章/成就 Badge/Achievement
勋章的历史可以追溯到古罗马时期。美国的游戏玩家从小熟悉勋章,是因为现实生活中童子军组织的。从1910年开始,美国童子军组织已经设计了超过130枚美德勋章(Merit Badges),包括社会公民、急救、游泳、环境科学、烹饪、个人健身等等,每一枚都需要通过培训、考试达到相应的要求后才能获得。
图:《飞屋环游记》中挂满童子军勋章的罗素,和部分现实中的美国童子军勋章
早期的电子游戏开发商会给玩家寄去实物勋章,但玩家需要从游戏说明书中找到获得勋章的条件,并且给游戏公司寄去照片证明自己达成了挑战。
图:动视公司的实体纺织物勋章,现在已成为一种收藏品
到了如今的网络时代,游戏中的勋章/奖杯/成就系统早已数字化,它们有三重功效:
一是集中、直观地向他人展xuan示yao个人成就。
二是满足人们的收集欲望,特别是当部分勋章具备稀缺性时。
三是帮人找到努力方向,因为人们可以看到自己未获得的勋章或未解锁的成就。
知乎有一套徽章体系,有些徽章还会细分等级,你可以将获得徽章挂在头像旁边。
图:知乎的徽章展示。
任务 Mission
任务通常是在时限内完成制定动作或达成制定目标,获得额外的积分、限定勋章等奖励。
图:学习强国和知乎的任务界面。
进度 Progress
进度条是完成情况的可视化,可配合等级、任务等多种工具使用。让人更有紧迫感。
企业管理软件中的游戏化
“游戏化”的概念在2010年前后比现在还要火,当时出现了一批提供积分、排名、勋章等游戏化工具的SaaS系统,游戏化成为企业管理软件的细分赛道,并且跑出了Badgeville 和Bunchball这样的明星创业公司。
不过Badgeville在2016年被CallidusCloud(销售绩效管理软件)收购,CallidusCloud在2018年又被SAP收购。在如今SAP的销售绩效和激励管理方案中,除了可自定义的排行榜,能看到的游戏化元素并不多:
图:SAP销售绩效门户中的自定义排名
Bunchball则是在2018年被提供员工激励、销售和渠道激励方案的毕蔼咨询(BI Worldwide)收购。
图:Bunchball界面
我想,独立的游戏化工具难成大器的一个重要原因是:那些能够获得积分、勋章的动作,并不在游戏化工具中发生。因此Bunchball要跟SAP SuccessFactors、Salesforce这样的主流软件集成。但这样的集成,依然会影响游戏化激励的实时性和易用性。
图:Bunchball与SAP SuccessFactors培训模块的集成
现在我们也会看到一些企业管理软件中,内嵌了游戏化工具。
比如,我们公司在使用的北森招聘的内推积分工具。
图:北森内推的阶段积分规则设置
此外北森的培训模块也有积分,如果使用了北森的福利模块,这些积分又可以用于兑换礼品福利。
又比如CRM中的非常常见的排行榜工具:
图:Zoho的游戏化工具
目前有一些软件加入了勋章授予和个人勋章墙功能,钉钉还支持将勋章挂在头像上。但这些系统的勋章大多需要手动授予,这样其实就让效果大打折扣了。
游戏化不是万能药
“游戏化不是万能药”,“游戏化不是银弹”,好多游戏化专家都说过类似的话。
我们公司也尝试过用游戏化的工具激励青年员工主动学习、探索、贡献、分享,但反响并不热烈,甚至遭到部分青年员工所抗拒。
积分、勋章、排名,这些工具仅仅只是游戏化的表面。游戏化考验的不仅是使用这些数字化工具的能力,更是游戏规则的设计能力、参赛者的水平和赛事的运营能力。
并不是搞了积分就能将投入、产出一一合理地量化。积分规则除了要公开透明、没有可以被用来刷分的漏洞,还要保证整个游戏的平衡性——即不是某种角色、某个套路就一定强,。要让不同玩家都有机会通过自己的决策方式赢得比赛、获得乐趣。
并不是搞了排名大家就会你争我赶。各国的足球联赛基本都采用相同的积分和排名规则,为什么只有英超被称为“第一联赛”。本赛季英超进行了差不多三分之二,夺冠、争四、保级均乾坤未定、悬念重重,几乎没有球队敢掉以轻心,每场比赛必须拼尽全力。如此激烈的竞争,背后的原因是不同排名经济收益的巨大差距,也是俱乐部财政公平法案、电视转播收益分成方案、联赛和俱乐部的经营能力,还是低级别联赛构成的人才梯队金字塔、百余年积累的球迷文化、运动科学和数据科学的应用等等。
图:23-24赛机英超第28轮积分榜
也不是搞了勋章大家就会争相收集。勋章要有合适的获取难度,合适的稀缺性,这样才会有大家公认的价值。加分项是勋章的美术和文案设计,让勋章更具直观的意义。
企业的游戏化管理曾有非常深入、甚至有些乌托邦式的案例,那就是曾靠《传奇》风光一时的游戏公司盛大网络。2007年开始,盛大给每个员工记录岗位经验值和项目经验值,通过经验值积分鼓励员工长期留任、多做项目、多领任务、多分享输出,也搞了经验值排名英雄榜;经验值达标自动晋升职级,奖金分配也与经验值相关。盛大改造了人力系统,让每个人都能随时看到自己最新的经验值,以及和下一职级的经验值差距。但这套看似美好游戏化管理机制,2007年启动,初期轰轰烈烈,有所成效,却还是在仅仅几年后以失败告终。有人说是因为过度量化,让员工唯经验值是图,只干积分性价比高的;有人说是因为经验值只是穿上了游戏化的糖衣,经验值的分配、考核方式的实质并为改变;有人说是因为体系不够完善,出现了不够平衡、贫富差距明显等问题。
专业游戏公司尚且如此,其他公司要做好游戏化又谈何容易。
因此,徒有其表的游戏化必不可取。
下次来聊聊游戏化的“里”——游戏背后的玩家心理。
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本文来自微信公众号“JohnnyHCM”(ID:CloudHCM),作者:蒋祎,36氪经授权发布。